Виртуальный мир наступает
На модерации
Отложенный
Граница между виртуальным и реальным миром резко изменилась. Трудно сказать в какую сторону. То ли материальный мир становится более виртуальным, то ли виртуальный становится всё более материальным. Сайт habrahabr.ru сообщает, что Корея признала игровую валюту эквивалентом наличных:Верховный суд Южной Кореи вынес вердикт относительно статуса виртуальных валют в онлайновых играх. Отныне такие валюты официально считаются эквивалентом реальных денежных единиц. Вердикт окончательный и обжалованию не подлежит. Это очень важное решение, которое создаёт прецедент.
Во-первых, теперь полностью легализован обмен виртуальной валюты на реальную, даже в играх, где это запрещено правилами игры, например, в WoW. То есть корейские пользователи могут делать это, не опасаясь уголовного преследования (хотя игровой аккаунт у них всё равно могут закрыть, потому что игра принадлежит американской фирме Blizzard). Во-вторых, виртуальные валюты отныне легализованы и полностью вписываются во всю юридическую систему, включая уголовное и административное право, а также в налоговое законодательство.Сайт резонно отмечает, что "если виртуальные валюты признаны эквивалентом реальных, то национальные правительства лишаются монополии на эмиссию денег! Возможно, это и есть начало золотой эпохи частных денег, о которой так давно мечтают либертарианцы".
Вообще-то явно в решении суда про это не сказано. Дело, рассматривавшееся в суде, напрямую не имело отношение к виртуальной валюте. Судили двух корейских бизнесменов за доход, полученный от торговли игровой валютой. Как справедливо заметил один из комментаторов статьи, в Корее запрещены азартные игры вне нескольких (на всю страну) казино, которые работают в основном для иностранцев. "Люди подняли игровой валюты и продали её за воны (чуть дешевле, чем в фирменном магазине компании-разработчика игры), поэтому распродали быстро, заработали где-то 17000 долларов. Их судили за доход, полученный от незаконных азартных игр, но суд постановил, что рубиться в Lineage это вполне себе работа (видно судья знает не по наслышке)."
Поскольку я сам провёл несколько лет в Корее, то знаю об азартности корейцев из личного опыта. Они очень увлечены компьютерными играми, на национальном телевидении есть несколько каналов, посвящённых исключительно компьютерным играм, на одном из них в основном транслируются матчи в популярнейший у них "StarCraft". "StarCraft! Там он чуть ли не официальная религия,"- отметил один из комментаторов и я могу подтвердить его слова. Именно так. Причём это религия уже, скажем так, старшего поколения. Молодёжь верует в "Warcraft", точнее в - "World Of Warcraft" - "Мир Варкрафта". И именно здесь виртуальные деньги не только используются, но и есть возможность их передачи другому игроку. Таким образом один игрок может каким-то образом получить деньги в игре, а затем передать их другому игроку за какую-то услугу уже в реальном мире. Чаще всего опять же за деньги, но уже реальные.
Зачем это делается? Играть интереснее сразу с большим количеством ресурсов. Больше игровых ресурсов - больше возможностей у персонажа. Азарт игроков подталкивает их к подобному "мухляжу", ведь использование чужих ресурсов уже не совсем честно. Впрочем, введя сам механизм передачи ресурсов, авторы игры ввели это в правило. Таким образом зарабатывание виртуального золота и его продажа за реальные деньги стало ещё одной формой бизнеса. Многие игровые сервера торгуют игровым золотом и другими виртуальными ценностями за деньги практически официально. Мало того, часто можно увидеть объявления вроде такого: "Дорогие клиенты. Мы снизили цены на прокачку персонажей 1 по 80 уровень.". Реальную стоимость приобрело не только виртуальное золото, но и сами виртуальные персонажи.
Сайт habrahabr.ru на первый взгляд преувеличил значение суда, сместив акцент его решения с легализации дохода от продажи виртуальной валюты на легализацию самой валюты. Тем не менее фактически это и произошло. Ибо западное правосудие имеет прецедентный характер. А раз можно торговать виртуальной валютой, то она приобретает все признаки реальной. Тут стоит обратить внимание на остроумные комментарии к статье:
"Представляю себе в биржевых сводках курсы игровых валют."
"А что, было бы забавно. Так глядишь и до посольства Азерота недалеко :)"
"Теперь читерить, клонируя игровые предметы для продажи или саму валюту — уголовно наказуемое дело?"
"Подделывать на виртуальных принтерах эти виртуальные деньги — вот что будет уголовно наказуемо."
Всё это не так смешно, как может показаться. Всё гораздо серьёзнее и сложнее, чем разборки вокруг каких-то игрушек, пусть даже и компьютерных. Во-первых, отметим, что для самих игроков их игрушечные ценности вовсе не являются чем-то незначительным. Часто эта ценность приравнивается к стоимости самой их жизни. В марте 2005 года сообщалось, что китайский геймер Ку Ченвэй был приговорен к смертной казни за убийство друга, продавшего его виртуальный меч - оружие, которым Ку воевал на виртуальных просторах многопользовательской ролевой игры Legend of Mir 3. "Саблю дракона" 41-летний Ку Ченвэй и его приятель Жу Каоюань выиграли около месяца назад как общий приз. Крутое оружие и персонажи с развитыми характеристиками, "прокачка" которых является основным смыслом существования игроков, могут продаваться за реальные деньги, несмотря на свою виртуальную сущность. Жу Каоюань продал на одном из интернет-аукционов "саблю дракона", выручив за неё около 900 долларов. Ку Ченвэй не согласился с тем, что партнёр продал волшебный меч без его согласия. Сначала Ку Ченвэй обратился в полицию, пожаловавшись стражам порядка на то, что у него похитили виртуальную собственность. Однако полицейские указали, что в Китае нет законов, регулирующих владение виртуальными ценностями, обретёнными на полях битв несуществующих королевств. После этого помешанный на виртуальных мирах геймер, разочаровавшийся в китайском правосудии, пришёл к приятелю, взял в руки реальный кухонный нож и нанёс тому множественные проникающие ранения в грудь.
Подобных преступлений на почве борьбы за виртуальные ценности уже очень много. Много и конфликтов между игроками, ставшими по воле виртуального сюжета врагами. Только в России было несколько убийств по этой причине. Так, в сентябре 2007 года был вынесен приговор 25-летнему гражданину Украины Андрею Пономаренко, который забил до смерти 23-летнего студента МИФИ Александра Блескина. Убийца получил 8 лет лишения свободы с отбыванием наказания в колонии строгого режима. Пономаренко, известный среди игроков сетевой интернет-игры Lineage II как DVP, был признан виновным в умышленном причинении тяжкого вреда здоровью, повлёкшего смерть потерпевшего. Убийца и жертва принадлежали враждующим кланам в игре Lineage II и перенесли свои виртуальные разногласия в реальный мир.
Случаются и самоубийства из-за потери виртуальных ценностей. "Весной 2002 года 21-летний американец Шон Вили пустил себе пулю в лоб из 22-калиберной винтовки. Расследование показало, что на этот шаг его толкнула потеря виртуальных артефактов в популярной он-лайновой игре EverQuest, страстным поклонником которой являлся Шон". Гипнотический эффект от игр может приводить и просто к смерти, особенно сильно это влияние на детей. Ужасный случай произошёл в 2005 году в Екатеринбурге, где после многих часов игры в компьютерном клубе умер 12-летний мальчик. 31 мая после 12 часов, проведённых в боях с компьютерными монстрами, ребёнок упал и задёргался в конвульсиях. С диагнозом "эпилептический припадок" Сергей был доставлен в городскую детскую больницу N9.
По словам врачей, он потерял ориентацию в пространстве, перестал узнавать родителей, вёл себя неадекватно. 5 июня ребёнка перевели на искусственную вентиляцию лёгких, а уже через 3 дня он скончался. Вскрытие показало, что смерть наступила в результате обширного инсульта."Мы были шокированы степенью поражения мозга ребёнка, - рассказал заведующий наркологическим отделением детской больницы Екатеринбурга Алексей Сулимов. - В результате продолжительного эмоционального стресса у мальчика нарушилось кровоснабжение головного мозга. Ему стало плохо, закружилась голова. Но тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что он продолжал играть. Подросток умирал, но не мог оторваться от игры. Эмоциональное напряжение все возрастало, и произошла закупорка сосудов. Грубо говоря, мозг был лишён кровоснабжения. Просто поразительно, но мальчик и в этот момент продолжал играть. Вскрытие показало, что обширная часть его головного мозга погибла от недостатка кислорода.
Ребёнок оторвался от компьютера, лишь когда его скрутил сильнейший припадок".После этого случая врачи заговорили об опаснейшей компьютерной эпидемии, компьютерной зависимости, новой болезни. Это отдельная важная тема. Важно понять, что виртуальный мир требует очень осторожного обращения, он может быть опасен даже с медицинской точки зрения. Мы же вернёмся к тому, насколько виртуальный мир становится реальным. Ибо всё, что оказывает воздействие на реальность - реально. И эта проблема уже философского характера, мало исследованная философией. Ранее человек не встречался с таким явным воздействием идей на обычный материальный мир. Хотя, если уж быть до конца честным, мы уже давно оперируем виртуальными ценностями и без участия игровой компьютерной индустрии. Той же "реальной" валютой, что сейчас лишь на 10% выражается наличными деньгами, которые, в свою очередь, лишь символизируют реальные ценности. Ценность и у настоящих денег есть только постольку, поскольку они могут быть обменены на реальные товары. Чем виртуальная валюта хуже, если и она может обмениваться на реальные товары? Реальность денег состоит только в их способности обмениваться на реальные материальные вещи, обладающие ценностью в глазах людей. Это опосредованная "реальность", условная. То есть виртуальная. Чем она лучше в этом смысле виртуальных игровых ценностей? Да ничем, если игровые ценности тоже можно обменять на реальные. И это обусловлено лишь желанием людей иметь эти виртуальные ценности.
Такое явное наступление виртуального мира позволяет по новому взглянуть и на ставшие уже привычными вещи. Мы давно живём наполовину в "Матрице".
Многие понятия, которые мы воспринимаем как реальные, имеют виртуальную, идейную природу. Будь то деньги, понятие собственности, или даже такое понятие как государство. Если вдруг представить себе на минутку, что все люди забудут про наличие государств, государственных органов власти и всех государственных структур, то государства исчезнут. Милиционер будет с удивлением смотреть на свои погоны и не будет знать, чем ему заняться. Военные разбредутся по домам, прихватив однако с собой оружие, его-то они не забудут. Чтобы не погрузить после этого жизнь в кровавый хаос государство опять придётся заново изобретать. И оно опять станет для нас реальным, ибо будет дано в ощущениях. Нет, не в ощущении надетых на плечи погон, но в наличии людей с погонами и в их действиях, устанавливающих порядок. Особые человеческие отношения, позволяющие заниматься людям всем тем, чем они хотят, могут и должны заниматься для обеспечения своей жизни.
Однако пример с государством говорит и о том, что и компьютерные, виртуальные сущности могут стать для нас столь же реальными. Если миллионы людей погрузившись в мир компьютерной игры начнут придавать ценность виртуальным предметам, то эти предметы станут ею обладать "на самом деле". То есть могут стать товаром для реального обмена - на реальные вещи. И проблема тут в том, что создаются-то эти виртуальные ценности очень легко - лишь цепочкой команд для компьютера. И это действительно может нарушить шаткое равновесие нашего полувиртуального мира. Ведь биржевые котировки для виртуальных валют уже не новость, "7-8 долларов за 1000" золотых монеток игры "WOW". Просто они известны лишь для той части населения, что часто играет. И она, эта часть, постепенно растёт. Компьютер стал обычным бытовым прибором сродни телевизору. И довольно скоро нынешние подростки, освоившие клавиатуру лучше карандашей и ручек, займут наше место в жизни. Сколько много виртуальных сущностей они прихватят с собой в реальный мир? Какие именно?
Тема материализации виртуального или виртуализации реального становится очень популярной в кинематографе - ещё одно подтверждение актуальности темы. После знаменитой "Матрицы" пошли уже её "волны".
В прошлом, 2009 году, Голливуд выдал два очередных блокбастера на похожую тему. Один из них называется "Суррогаты" и в нём играет Крепкий Орешек - Брюс Уиллис, выполняя обычную свою задачу спасения мира. Второй фильм с похожей тематикой - "Геймер". В "Суррогатах" мир будущего представлен скопищем роботов - человеческих копий, управляемых людьми через компьютерную связь. При этом люди получают полную визуальную, слуховую и тактильную информацию от своей механической копии, находясь как бы в реальном мире. Люди лежат в креслах, опутанные проводами, а их механические оболочки живут реальной жизнью - работают в мастерских, офисах и даже расследуют преступления. Проблемы начинаются с появления оружия, способного убить человека-оператора воздействуя на "суррогата". Крепкий Орешек расследует преступления с гибелью людей и заодно освобождает мир от "суррогатной реальности".
В фильме "Геймер" ситуация обратная. Из людей делают роботов, вживляя в мозг специфический интерфейс с компьютерной сетью. Нанотехнологии, преобразование нейронов мозга в наночипы и т.д. И люди становятся аналогом суррогатов - управляются оператором по связи, создавая для того виртуальную реальность. Человек может заниматься всяким непотребством, сидя дома в кресле. Все неприятности реального мира за счёт действий оператора обрушиваются на голову ведомой куклы-человека. Создаются опять онлайновые игры со стрельбой, где гибнут настоящие люди, но ими управляют "геймеры", оставаясь в безопасности. Для управляемых кукол используются либо заключённые, пожелавшие таким способом получить возможность освободится досрочно, либо добровольцы за деньги. В обоих фильмах рассматриваются проблемы взаимоотношений виртуального мира с реальным. Создаются социальные модели и изучаются. Это не просто кинобизнес, это моделирование социума, различных способов воздействий виртуального мира на реальный и на человеческое сознание. Практически это научные исследования, и Голливуд тут средствами искусства опережает философию, которая даже не слишком заинтересовалась новой темой. Сценаристы и кинорежиссёры на интуитивном уровне нащупали проблему человеческого сознания. Проблему, которая имеет две стороны.
Во-первых, можно отметить, что человеческое сознание ещё не привыкло различать виртуальное и реальное. Это чисто биологическое явление - определённое свойство мозга. Его увлекает сюжет виртуальной игры поскольку он воспринимает его как реальное действие. А отсутствие реальных последствий неправильных действий лишь стимулирует агрессию и тягу к рискованным поступкам. Организм таким искусственным образом получает адреналин, который уже действует аналогично любому наркотику. В этом плане имеет большое значение похожесть виртуального мира на реальный. Только в очень реалистичных 3D-играх получается эффект присутствия в должной мере и соответствующее выделение адреналина. Логические игры типа шахмат очевидно таким гипнотическим действием не обладают.
Итак, это чисто биологическая проблема, к которой человечество ещё не выработало правильного отношения. Хотя первые шаги уже сделаны по аналогии с кинематографом - введены возрастные ограничения на определённые игры со "взрослым" сюжетом. Некоторые игры вообще запрещают, ввиду их пагубного влияния на психику. Так произошло с игрой "Manhunt" в Великобритании после зверского убийства 14-летнего подростка 17-летним фанатом этой игры. В этой игре очки начисляются за наиболее жестокое убийство. Тем не менее врачи пока слабо изучают пагубное влияние компьютерных игр на психику. Хотя очевидно давно уже пора вводить сертификацию продукции компьютерных компаний, аналогично тому, как это делается с лекарствами. Вплоть до противопоказаний для людей с особо развитым воображением или неустойчивой психикой. Компьютерные игры гораздо более влияют на сознание, чем кинематограф и любое другое искусство, создающее виртуальное пространство. Особенно это верно в отношении детей, у которых ещё только формируется правильное отношение к реальному миру. С помощью компьютерной игры из ребёнка легко сделать как маньяка-убийцу, так и законопослушного гражданина. При сертификации компьютерных игр должна оцениваться "правильность" сюжета в плане формирования адекватных поведенческих стереотипов. Нельзя допускать формирования деструктивной психики, чем в большинстве своём грешат современные компьютерные игры. При этом нельзя не отметить, что почти не используется позитивный потенциал компьютерных игр, их образовательные и развивающие интеллект возможности.
Во-вторых, как уже отмечено, существует важная философская проблема. Человек ещё даже не уделил должное внимание новой философской сути виртуального мира. Это объективный, то есть внешний для каждого человека мир, который не является и материальным, будучи плодом творчества и фантазии других людей. Классическая философия делит мир лишь на объективный и субъективный, на внешний и на внутренний миры. При этом не различаются объективный и материальный миры. Для классической философии это одно и то же. Не разработаны соответствующие подходы. Даже и чёткое деление мира на объективный и субъективный сформировалось не так давно. Ещё в 18-м веке один из классиков философии Давид Юм отрицал существование внешнего мира ограничив человека существованием лишь в своём мире ощущений (сенсуализм). Его предшественник в субъективном идеализме, Джордж Беркли вообще отрицал существование материального мира. Но предположить, что и внешний объективный мир может иметь две различные сути по отношению к воспринимающему сознанию философы до сих пор не сообразили.
Этот пробел в философской концепции восприятия мира проявляется в культуре в виде философии постмодернизма, которая реально представляет собой лишь интуитивное восприятие наступления виртуального мира, не выражаясь при этом в чётких философских теориях. Влияние объективного мира идей на материальный мир становится всё больше, но нет концепции, которая бы это описывала. Нет даже понятийной базы, с помощью которой этот механизм можно было бы описать:"Обычно в ряду теоретиков, положивших начало постмодернистскому типу философствования, первыми называются имена Шопенгауэра, Ницше, Хайдеггера. “Теоретик вселенского пессимизма” Шопенгауэр исходил из того, что опыт, “мир явлений”, дан человеку как его “представление”, его априорные формы - пространство, время, причинность. Субъект и объект - это соотносительные моменты мира как “представление”. Мир как “вещь в себе” предстаёт у Шопенгауэра как безосновная “воля”, которая обнаруживается и в слепо действующей силе природы, и в обдуманной деятельности человека, разум - лишь инструмент этой “воли”... Мартин Хайдеггер, один из основоположников немецкого экзистенциализма, развил учение о бытии (“фундаментальная онтология”), в основу которого ставил противопоставление подлинного существования (экзистенции) и мира повседневности, обыденности.
Постижение смысла бытия связано, по Хайдеггеру, с осознанием бренности человеческого существования.""Безосновная воля", осознание "бренности существования" - вот основные "достижения" современной философии. Более всего подобная философия напоминает ковыряние в носу и разглядывание после этого собственного пальца. Философы всё ещё ходят кругами вокруг "субъекта" и "объекта", не понимая, что взаимоотношения "субъекта" с "объектом" могут сильно зависеть от природы "объекта". Его материальной или виртуальной природы. Отсутствие даже философской концепции виртуального, внешнего для восприятия человека мира, ещё раз подтверждает общую неподготовленность человеческого сознания для адекватного восприятия этого виртуального мира. Виртуальный мир уже требует своего чёткого осознания, буквально наступая на ноги. Но пока эти "болевые ощущения" остаются без внимания официальной науки. Нет идентификации источника боли. Лишь кинематограф усилиями сценаристов показывает нужное направление взгляда.
Комментарии