Геймеры помогут игровой индустрии пережить рецессию

На модерации Отложенный

Они ночуют у дверей магазинов, чтобы первыми купить новую видеоигру. Приходя домой после долгого рабочего дня, они усаживаются перед телевизором, но не для того, чтобы смотреть очередной скучный сериал, а чтобы играть. Имя им - "основные игроки".

Кто-то из них пишет о видеоиграх статьи и покупает порядка 100 игр в год, кто-то рассматривает видеоигры в качестве способа интерактивного бегства от реальности, а кто-то просто играет в них с самого раннего детства. Для них видеоигры заменяют книги, кино и телевидение, пишет Associated Press.

Именно основные игроки являются ключевым элементом игровой индустрии. Их лояльность и желание регулярно покупать все новые игры, вне зависимости от их названия, дает игровой индустрии более высокие шансы, чем другим сферам бизнеса, которые полагаются на дискреционные расходы, ставшие уязвимыми перед лицом рецессии.

"До тех пор, пока у хардкорных игроков есть работа, они будут продолжать покупать игры", - утверждает аналитик IDC Билли Пиджн.

Несомненно, по мере того, как разработчики игр продолжают прикладывать усилия для того, чтобы повысить привлекательность своих продуктов среди широких слоев населения, способность индустрии опереться на основных игроков выглядит как неожиданный поворот. Отдельные люди и целые семьи, которые никогда не держали в руках игрового контроллера, теперь в массовом порядке закупают легкие в освоении Nintendo Wii. Приняв это во внимание, Sony и Microsoft расширяют возможности своих приставок, создают телевизионные шоу и фильмы, чтобы привлечь тех, кто пока не считает отстрел злобных космических пришельцев на экране телевизора лучшим способом провести выходные. Крупнейшие издатели видео- и компьютерных игр, такие как Ubisoft, Activision Blizzard и Electronic Arts, стали выпускать больше игр, ориентированных на юных девушек, семью и женщин старше 35, которые уже помогли поднять уровень продаж на новую высоту.

Некоторые аналитики считают, что это приведет к появлению новой волны основных игроков, которые помогут индустрии удержаться на плаву в тяжелые времена. К примеру, они могут стать даже более преданными потребителями своей любимой формы развлечения, чем киноманы и фанаты спорта.

По оценкам Майкла Пачтера, аналитика Webbush Morgan, покупка примерно половины всех видеоигр приходится именно на основных игроков.

"Они могут быть богатыми, они могут быть бедными, но они и понятия не имеют о том, что мы находимся в состоянии рецессии", - говорит Пачтер.

Конечно, это не совсем так и многие фанаты видеоигр, зная об экономических трудностях не по наслышке, сокращают свои расходы, однако и они признают, что людям все равно будут требоваться развлечения.

Новые популярные игры стоят недешево. Например, долгожданный постапокалиптический Fallout 3, увлекательный шутер Gears of War 2 и Fable II, предлагающая выбрать себе приключение по вкусу, продаются по цене 60 долл.

каждая. Поэтому фанатам, не имеющим достаточно средств, приходится проявлять изобретательность. Чтобы получить заветную коробку, некоторые сдают старые игры в аренду, обменивают их и продают, а другие начинают меньше ходить по барам и ресторанам.

И все же. Несмотря на то, что игровая индустрия во времена рецессии чувствует себя заметно лучше, чем многие другие отрасли, она также ощущает на себе ее воздействие. Даже такому крупном продавцу видеоигр, как GameStop, пришлось пересмотреть свои планы по прибыли в четвертом квартале в сторону уменьшения.

Стоит признать, однако, что фанаты игр тут не виноваты. По словам исполнительного директора компании Дэниела Демэттио, переоценка предполагаемой прибыли вызвана неуверенностью, которая царит в бизнесе в это время года. Все остальное время основные покупатели компании продолжают демонстрировать свою лояльность. Однако в период новогодних праздников основной контингент покупателей GameStop ненадолго меняется, поскольку в это время первая скрипка достается родственникам и друзьям игроков, которые покупают для них подарки. Поэтому ситуация становится более непредсказуемой, особенно в условиях сложившейся экономической ситуации.

В то же время на последней конференции с участием аналитиков Демэттио особо отметил успех недавно вышедших Call of Duty: World at War 2, Gears of War 2 и World of Warcraft: Wrath of the Lich King, которые позиционировались в качестве игр для энтузиастов.

Последняя из тройки по праву считается и настоящим феноменом игровой индустрии, так как лишь за первые сутки было продано более 2,8 млн копий этого дополнения к World of Warcraft. Саму же виртуальную вселенную, приносящей издателю Actiovison Blizzard около половины операционной прибыли, называют самой популярной онлайн-игрой в мире. Количество подписчиков, согласно октябрьским данным, превысило 11 млн человек.

"Если заядлые фанаты видеоигр в эти непредсказуемы времена по-прежнему с нами, то это очень и очень хороший признак для нас всех", - утверждает Ричард Фонтейн, глава GameStop.

Пока что все складывается хорошо. Американца тратят на видеоигры больше денег, чем когда бы то ни было. В ноябре стоимость купленных игр составила 3 млрд долл., что на 10% больше, чем в предыдущем месяце. Ожидается, что в общем на покупку различных игр, игровых консолей и аксессуаров жители США в этом году потратят по меньшей мере 22 млрд долл. Годом ранее этот показатель составил 18 млрд долл.

Для сравнения, расходы американцев на покупку и прокат домашнего видео сократились за первые три квартала 2008 года на 2,4%. Теперь продавцам DVD осталось со своими 14,2 млрд долл. остается лишь мечтать о доходах игровой индустрии. Основные спортивные лиги тоже начали сокращать рабочие места и расходы, опасаясь, что продажи билетов в следующем году упадут.