Дворовые игры Советского Союза. Помните их?

На модерации Отложенный

Дети времен СССР обожали гулять во дворе. Двор — это целый мир с друзьями, развлечениями и играми. 

Именно о дворовых играх эта тема. Названия и правила могли отличаться, но море восторга гарантировалось в любом месте и при любом названии.

Прятки.

Самая простая игра, в которую играют дети до сих пор. Правила простые: водящий стоит у стены или дерева, считает до заранее оговоренного числа, громко кричит «Я иду искать» и отправляется на поиски других игроков, которые спрятались за время счета. 

Заметив того или иного участника, он бежит к месту старта, прикасается рукой «Туки-туки» и выкрикивает имя найденного. Когда водящий отойдет от стартового места, спрятавшиеся могли добежать туда и «отстукаться» самим.


Резиночки.

Главный атрибут этой игры для девочек — бельевая резинка. Идеальное количество играющих — 3–4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). 

Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку. Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки.


Олимпиада.

В резиночку можно прыгать, а можно играть с ней в «Олимпиаду». Двое держат резиночку с разных сторон и запутывают ее, перекрещивая руки, наступая ногами и приговаривая: «О-лим-пи-а-да, съешь три я-да, фи-ниш, старт!» 

В результате получается конструкция, напоминающая лазерную сигнализацию. Остальные участники должны по очереди пролезть сквозь самые крупные отверстия, не коснувшись резинок. Тот, кто коснется, сменяет любого из игроков, держащих и путающих резинки.


Слон.

Игроки делятся на две команды — «слона» и «всадники». Первые становятся цепочкой, согнувшись пополам и засунув голову под мышку впереди стоящего. «Всадники» по очереди пытаются оседлать «слона». Для этого игрок разбегается, опирается руками о первого в цепочке человека и прыгает через него, как через козла на физкультуре, стремясь пролететь как можно дальше. За ним по очереди следуют все остальные дети из команды. Когда все всадники усядутся на «слона», он должен пройти оговорённое расстояние — например, пересечь какую-то черту, обогнуть препятствие или добраться до ориентира. 

Если кто-то из «всадников» не удержался и соскользнул на землю в процессе запрыгивания или передвижения живой цепочки, выигрывают «слоники», и команды меняются местами. Если же под тяжестью прыгающих людей живая конструкция разваливается либо не может провезти «наездников» до нужного места, побеждают «всадники» — и игра начинается заново.

Сифа.

Одна из самых любимых игр всех школьников. В основном в неё играют мальчики, хотя это необязательное условие. В основе Сифы — игра в салочки, основное отличие в том, что «осаливание» осуществляется не рукой, а с помощью какого-нибудь предмета, который и называется «сифой». Предмет должен быть мерзким, грязным, то есть сифилитиком, откуда и название. 

В качестве сифы часто выступает школьная тряпка для доски, половая тряпка, связанная в узел, или любой другой небольшой предмет. Выбранный заранее (или оставшийся с прошлого раунда) водящий должен попасть «сифой» по другому игроку, который в этом случае становится новым водящим. Бывает сифа руками, когда ее кидают и ногами, когда ее пинают. Заранее обговаривается, можно ли «сифить» обратно. Единственная игра, в которую удавалось поиграть прямо во время урока, когда учитель отлучился из класса.


Казаки-разбойники.

Вариантов правил игры было очень много, поэтому приведен только один из них. Игроки делятся на две команды — «казаков» и «разбойников». Договариваются, на какой территории играют. Это может быть двор, подъезд, улица, несколько дворов. «Разбойники» загадывают секретное слово. «Казаки» отходят в сторону так, чтобы не видеть «разбойников». «Разбойники» убегают, помечая стрелками на асфальте (стенах домов, бордюрах, деревьях и т.п.) направление своего движения. 

Начинают бежать группой, а потом разбегаются кто куда, стараясь запутать стрелками «казаков». Задача «казаков» — найти по стрелкам «разбойников». Каждого «разбойника» «казак» приводит в «тюрьму» и сторожит его, стараясь выведать секретное слово, например, при помощи пыток крапивой. «Казаки» побеждают, как только узнают секретное слово или находят всех «разбойников».


Пятнашки.

Смысл у этих игр один — водящий должен запятнать одного из участников, после чего тот становится водящим. Только во второй игре задача усложняется — если игроку удалось оторвать ноги от земли, то есть забраться на дерево, на горку, на скамейку, то запятнать его нельзя. Ловить нужно тех, кто не успел найти «убежище


Море волнуется раз.

Ведущий отворачивается от игроков и произносит считалочку:

Море волнуется раз,

Море волнуется два,

Море волнуется три,

Морская фигура на месте замри!

Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водящим.


Царь горы.

Зимняя игра, когда во дворах вырастают большие снежные горы. Найдя подходящую, игроки выстраиваются в линию и по команде начинают забираться на вершину.Кто оказался там первым, становится царём горы и сталкивает остальных игроков, не давая им забраться. Остальные дети, в свою очередь, пытаются свергнуть его и занять почётное место. Игру также можно проводить, разделившись на команды и добавив обстрел снежками.


Жмурки.

Тут поиск игроков водящий ведет с завязанными глазами, причем сначала его раскручивают, чтобы он немного потерял ориентацию в пространстве. Игроку периодически хлопают в ладоши, чтобы обнаружить себя. Играли в эту игру на ограниченной территории, например, в беседке.


Банки.

Другиме названия «Муха» «Пыж», «Клёк». В игре участники должны были палками-битами сбивать с очерченной площадки или небольшого деревянного столбика специально выструганную фигурку, деревянный шар и подобные предметы. 

В «Банках» в качестве мишени используется одна или несколько пустых консервных банок, поставленных друг на друга, или пустые пластиковые бутылки. Возле конструкции стоит водящий, его обязанность — приносить и вновь устанавливать предметы после каждого сбивания. Игроки по очереди бросают в банки палкой среднего размера. 

После каждого броска игрок бежит за палкой, а водящий должен осалить бегущего игрока. Если ему это удается, игрок и водящий меняются ролями. Удачно сбитая конструкция дает игроку, бегущему за палкой, преимущество: прежде чем салить, водящий должен собрать и установить на место разлетевшиеся банки или бутылки. Если бросок неудачный, игрок может отложить пробежку за палкой до удачного броска какого-нибудь другого игрока, в этом случае бегущих будет двое или больше. 

В некоторых вариантах игроки за каждый удачный бросок и побег за палкой получают призовые очки — продвигаются вперед по направлению к конструкции по предварительно расчерченным линиям, каждая из которых обозначает какой-нибудь чин: солдат, лейтенант, генерал и т. п. Сбивать конструкцию и бежать за палкой с более «статусных» линий не только почетнее, но и проще.


Классики.

Для „Классиков“ асфальт во дворе расчерчивали мелом на квадратики — где-то рисовали дорожку из одиночных и двойных, а у кого-то были приняты „классы“ в виде дорожки 2х5. Непременный атрибут — битка, похожая чем-то на шайбу, но в реальной жизни это были или набитые чем-то тяжелым жестяные банки, или полиэтиленовые крышки, заполненные внутри пластилином, на которые сверху плотно надевалась закруточная жестяная крышка. 

Прыгая на одной ноге, надо было толкать битку „из класса в класс“ (из квадрата в квадрат), чтобы она не вылетела за границы и не угодила на линию. Наступать ногой на линию тоже было нельзя. Прошел первый раунд успешно — кидаешь битку на цифру 2 и прыгаешь к ней, далее все так же.


Колдунчики.

Участники убегают от водящего (эта игра — разновидность салок). Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него — осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего — не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков — бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.


Светофор.

На расстоянии 5-6 метров друг от друга рисовали две параллельные линии, это расстояние считали проезжей частью. С одной ее стороны выстраивались многочисленные участники, с другой ведущий. Стоя спиной к ребятам, он называл любой цвет и поворачивался. 

Если этот цвет был на одежде, обуви, заколках и платочках игрока, он мог спокойно перейти на другую сторону. Если нет, то приходилось бежать через дорогу, а ведущий, да и другие игроки ловили бегунов и возвращали на исходную позицию. Игра начиналась заново, когда ведущий снова поворачивался спиной к участникам и называл новый цвет.


Цепи.

Сейчас эту игру наверняка запретили бы, так как в ней можно было вывихнуть руку или разбить нос.

Чем больше народа в игре участвует, тем веселее. Для начала определяются составы двух команд. Чтобы избежать момента, что одна команда заведомо будет сильнее, часто использовали слепой метод: кто-либо становился спиной к участникам и его спрашивали, в какую команду идет этот человек, и так в отношении всех игроков. 

Далее команды становились напротив друга и брались за руки, образуя цепи.

Первая команда кричала: „Цепи-цепи кованые, раскуйте нас“, а вторая отвечала „Кем из нас?“. Первая команда должна решить, кто из команды соперников побежит, называют имя. Задача этого участника разбежаться и „разорвать цепочку“ соперников. Если удалось это сделать, то бегущий забирает с собой кого-либо из пары, отпустившей руки, и возвращается в свою команду с пополнением. Если не смог расцепить руки, тогда остается в этой команде. И дальше уже вторая команда просит расковать цепи-цепи кованные. Играли не только во дворах, но и на школьных переменах, похожая игра называлась „Бояре“.


Лягушка.

На стене рисуется линия, ниже которой мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает от неё и касается земли — именно в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Затем мяч подхватывает следующий участник, повторяя то же самое, и так по кругу. Тот, у кого не получается перепрыгнуть, получает в наказание букву: л, я, г, у, ш, к, а. Собрал все? Ты — лягушка!


Вышибалы.

Одна из самых популярных игр с мячом советского детства. Вышибалы становились напротив друг друга на расстоянии 5-8 метров и пытались поочередно попасть мячом в участников, которые находились между ними. Те, в кого угодил мяч, выбывают, игра ведется до последнего игрока. Другие участники могут «спасти» выбывшего игрока, поймав мяч в воздухе. Если участников было немного, то вышибала мог быть и один, а участники выстраивались у сплошной стены дома.


"Тише едешь — дальше будешь".

С помощью считалки или жребия выбирали водящего. Игроки выстраивались в одну линию метрах в 20-25 от него. Водящий поворачивался к ним спиной, громко произносил фразу: «Тише едешь — дальше будешь. Стоп» и резко поворачивался. Если в этот момент кто-то из игроков продолжал двигаться, водящий отправлял его на стартовую линию. Чем быстрее двигались участники, тем сложнее было вовремя остановиться и замереть. Потому наиболее опытные игроки придерживались фразы, послужившей названием для этой игры.


Съедобное-несъедобное.

Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет — отбивает. Задача водящего — запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть. Особый смак вызывали слова «соковыжималка» и «картофелерезка».


Штандер.

Участники становились в круг, а водящий в центре бил мячом о землю несколько раз, приговаривая: «Штандер, штандер, штандер...». Затем резко подкидывал мяч как можно выше и выкрикивал имя одного из игроков. Все разбегались, а игроку, чье имя назвали, надо было поймать мяч и крикнуть «Стоп!». 

По этому сигналу все замирали на месте. А новый водящий (который поймал мяч), осматривался, выбирая «жертву». Затем прикидывал на глаз расстояние и озвучивал его, причем использовались для этого определенные измерительные единицы — обычные шаги, великанские, лилипутские, лягушачьи, муравьиные и верблюжьи. Главное было подойти к жертве как можно ближе, чтобы попасть в нее мячом.


Ножички.

Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Существует множество версий игры в «ножички» под разными названиями: «земля», «города», «скамейки», «бабки-дедки», «танчики», «кораблики», «футбол», «морской бой». Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку.


Колечко-колечко.

Игроки садятся в ряд и складывают ладони лодочкой. Водящий держит в кулаке или сложенных ладонях мелкий предмет, например монетку, пуговицу, колечко. По очереди обходит каждого игрока, вкладывая в его «лодочку» свою и произнося считалку: «Я ношу-ношу колечко и кому-то подарю». Задача водящего — незаметно вложить «колечко» одному из игроков и произнести «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этого игрок, которому достался предмет, вскакивает и пытается убежать. Задача остальных участников — задержать убегающего.


Вы поедете на бал?

Водящий произносит считалку:

Да и нет не говорите,

черное-белое не называйте,

Вы поедете на бал?

Его задача — запутать игрока. После считалки водящий задает игроку самые разные уточняющие вопросы: в чем поедет, на чем поедет, какого цвета будет платье или брюки, как зовут жениха и т.д. Задача игрока — ответить на вопросы, не используя слова «да», «нет», «черный», «белый». Интереснее всего перемешивать простые и сложные вопросы, менять темп речи и интонацию.


Садовник.

Каждый игрок выбирает себе имя — название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме...» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается.

Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, — отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) — игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.


Картошка.

Игроки становятся в широкий круг и перебрасывают друг другу мяч. Задерживать его в руках нельзя: мяч — это горячая картофелина! Те, кто не смог удержать мяч в руках и дал ему упасть на землю, тоже превращаются в «картошек»: они идут в центр круга и садятся там на корточки. Остальные игроки время от времени их «окучивают», то есть прицельно бросают в сидящих мячом. Картошке нужно поймать мяч с лёта — но вставать в полный рост нельзя, можно только подпрыгивать, не разгибая колен. Если поймать мяч удалось, картошка вновь встает в круг, а тот игрок, на чьем броске мяч был пойман, занимает ее место в центре.


Кис-брысь-мяу.

Водящий и один из игроков встают перед остальными участниками: водящий — лицом, игрок — спиной. Водящий показывает на одного из участников и спрашивает: «Кис?» Если игрок, стоящий спиной, отвечает «брысь», водящий продолжает выбирать. Как только игрок говорит «мяу», водящий спрашивает его: «Какой цвет?» Игрок выбирает цвет и поворачивается лицом к остальным участникам. 

В зависимости от выбранного цвета игрок и участник из команды выполняют задание. Отказаться от задания игрок не имеет права. Белый — самый страшный цвет. Двое должны уединиться в подъезде. Что они там делают — история всякий раз умалчивает. Зеленый — три вопроса, ответить на которые игрок может только «да». Обычно вопросы каверзные вроде: «Ты его любишь?» Красный — поцелуй в губы. Розовый — то же самое, но в щечку. Желтый — три вопроса наедине. При выборе оранжевого цвета нужно пройтись под ручку, желательно мимо взрослых. Синий — поцеловать руку. Фиолетовый --совершить нехороший поступок. Например, наступить на ногу, дернуть за волосы или отобрать украшение.


Путаница.

Водящий отходит в сторону и отворачивается. Участники встают в круг лицом друг к другу, берутся за руки и начинают запутываться: кто-то пролезает под чужими руками, кто-то перешагивает через руки соседа, кто-то оборачивается вокруг себя — все это нужно делать не расцепляясь. После того как игроки решат, что достаточно запутались — обычно при этом они уже стоят плотно друг к другу, переплетясь руками и ногами, — зовут водящего, который должен их распутать. 

Распутать нужно так, чтобы узел превратился обратно в круг, при этом расцеплять руки играющих нельзя. Смысл игры скорее в интересе, чем в победе водящего или «путаников», поэтому рекомендуется давать водящему подсказки. В некоторых вариантах, если цепь из игроков при распутывании рвется, они разбегаются и водящий их ловит, как в догонялках.


Бабкины панталоны.

Участники садятся в ряд. Водящий рассказывает, сочиняя на ходу, историю, например такую: «Встал я сегодня утром рано, глянул в окошко, а на небе…» — в ключевой момент он замолкает, давая слово одному из игроков поочередно. Игроки должны всякий раз произносить одно и то же — «бабкины панталоны»:

— Я умылся, оделся в…

—…бабкины панталоны.

— И пошел гулять. Пришел я в лес, а там на дереве…

— …бабкины панталоны.

И так далее. В другом варианте водящий не рассказывает, а задает игрокам поочередно вопросы:

— Что у тебя в портфеле?

— Бабкины панталоны.

При этом ни один из игроков не должен смеяться — это достаточно сложно. Тот, кто рассмеялся, сменяет водящего и ведет рассказ дальше.