Футбол как социальный интерактивный театр

На модерации Отложенный

 

 

 

 

 

¨И в музыке вселенной внемля стройной,

И мастерам времен благословенных

На праздник мы зовем, на пир достойный

Титанов мысли вдохновенных.

Волшебных рук мы отдаемся тайне,

Где всё, что в жизни существует врозь,

Все, что бушует и шумит бескрайне

В простые символы слилось.

Они звенят, как звезды чистым звоном,

И смысл высокой жизни в них сокрыт,

И путь один их слугам посвященным –

Путь к средоточью всех орбит.¨

(Г. Гессе. ¨ Игра в бисер¨).

 

 

УДК: 796.05; 004.89

 

ФУТБОЛ КАК СОЦИАЛЬНЫЙ ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТЕАТР

Соловьев В.И. к.т.н. e-mail: sicwl@mail.ru

 

В предлагаемой статье на базе коборг-технологиии, современных компьютерных средств и систем коммуникаций рассмотрены принципы создания социального футбольного театра, включающего виртуальное представление и интерактивность, позволяющих, создавать в реальном времени новый тип отношений между зрителем и футбольным процессом.

Введение.

Вот уже прошло четыре года после последнего мундиаля -2014, к которому я опубликовал ряд работ ряд работ и патентов [1-4], в том числе и Маспарке (http://maxpark.com/community/4057/content/2796242.),посвященных применению коборг – технологии, в частности мультиагентных коборгов , для диагностирования и управления в реальном времени ходом футбольной игры. Отметим,что за это время мало что изменилось в практике управления ходом футбольной игры. Мы всё также видим главных тренеров, кричащих что-то в сторону поля, и это ¨что-то¨ могут только слышать рядом находящиеся игроки или передающих записки через выходящего на замену игрока и т.п. И если не считать вынужденных ситуаций, связанных с незапланированными случайностями (травма игрока, непредвиденное изменение тактического построения команды соперника и др.), то управление игрой команды сводится, в конечном счете, к достаточно простым и известным приемам в заключительной фазе игры. Это усиление защитной линии в случае необходимости удержании счета или увеличение числа нападающих в случае неудовлетворительного текущего счета игры. Наиболее вероятным выходом из данной ситуации, обеспечивающим дальнейший прогресс качества управления футбольной игрой, является использование современных методов и средств информационной технологии для диагностирования в реальном времени намечающего расстройства хода игры команды, выявления причин данного расстройства и принятия своевременного решения по их ликвидации. Кроме того, можно с уверенностью утверждать, что в самое ближайшее время благодаря современным программно-аппаратным и коммуникационным возможностям, а также возможностям в области компьютерного дизайна, можно ожидать прорыва в интерактивном участии зрителя, в том числе и телезрителя, в футбольном представлении. Эта статья посвящена в основном рассмотрению указанной проблемы.

Основная часть.

Мало кто сомневается в том, что сегодня футбол в общем понимании является неким специфическим театральным представлением, неизменными атрибутами которого являются стадион (театр), футбольное поле (сцена), играющие футболисты (актеры), тренерский штаб (режиссер), зрители (болельщики). По образу действия - это борьба противоборствующих сторон за свою победу (кстати, не всегда в счете игры). Специфика сторон футбольного представления, отличающая его от классического театра тем, что сюжет футбольной игры, хотя заранее детально программируется тренером (режиссером), далеко не всегда заканчивается с соответствии запланированным финалом. Здесь вмешиваются различного вида случайные внешние и внутренние обстоятельства (возмущения), которые не были или не могли быть предусмотрены до или в течение игры. Эти обстоятельства перечеркивают весь ход игры и заставляют тренера ¨на ходу¨ вносить зачастую изменения не только по составу игроков, но и кардинально менять схему игры. Несмотря на эту непредсказуемость (случайность), которую невозможно полностью избежать, работа тренера каждой команды будет направлена на исключение этих неожиданных ¨подарков¨, которые могут резко изменять ход и конечный результат игры. Поэтому в дальнейшем надо ожидать соответствующих действий тренерского штаба, направленных на компенсацию негативных последствий внешних и внутренних возмущений путем принятия организационных и технических мероприятий по обеспечению запланированного сюжета игры. Этим же целям должна способствовать и запатентованная автором интеллектуальная коборг-система оперативного диагностирования и управления ходом футбольной игры [2], которая предоставляет в реальном времени тренерскому штабу играющей команды детальную информацию о действиях игроков и команды в целом и о доступно контролируемых действиях соперника. Отметим, что диагностическая и прогнозная коборг-модель не определяет итог футбольной встречи, она лишь позволяет определить слабые и сильные стороны противоборствующих команд в процессе игры и детально представить их в соответствующем виде тренерскому штабу играющей команды. Как было указано в статье [3] представляется целесообразным осуществить реализацию интеллектуальной коборг-системы для диагностирования и управления ходом футбольной игры в реальном времени в двух вариантах. Первый вариант коборг-системы – "профессиональный", предназначен для внутриклубного применения в учебно-тренировочном и соревновательном процессах. В этом случае тренерским штабом задаются (планируются) и вводятся в систему требуемые технико-тактические параметры на игру для команды в целом и каждого футболиста в отдельности. Данные о текущих ошибках в действиях команды и отдельных футболистов фиксируются в реальном времени специальным персоналом команды или волонтерами, Система производит необходимые выводы о ходе игры и причинах расстройств в действиях команды и выводит эту информацию на экран компьютера тренерского штаба команды или планшет главного тренера. Второй вариант коборг – системы предполагает широкое привлечение футбольного зрителя, (возможно и телезрителя) к участию в текущей оценке игры футбольной команды с помощью своих индивидуальных мобильных средств связи. При этом создается так называемый любительский "коллективный эксперт", роль которого могут выполнять болельщики соответствующей команды. В течение футбольного матча волонтеры, а также зрители и телезрители по специальному меню - шаблону вводят в коборг-систему свои мнения о замеченных ошибках в коллективных действиях команды и отдельных игроков. Результаты диагностирования с выявленными причинами расстройства хода игры на текущее время выводятся на индивидуальные смартфоны и стадионное плазменное табло.

Если посмотреть на современный футбол с точки зрения произведения искусства, то такой взгляд вряд ли вызывает сомнение. Он, как отмечает К. Власов [5], ¨является одним из величайших и тончайших искусств. Сравнить его можно только с чем – то по- настоящему прекрасным. С чем-то вроде сАмой виртуозной игры на саксофоне. С чем – то вроде ¨Замка¨ Кафки … или, если хотите, – эта та самая игра в бисер ¨Касталии¨ Германа Гессе¨. Другой вопрос, соответствует ли конкретное футбольное произведение эстетическим требованиям зрителя, чтобы таковое можно было считать высококлассным произведением. Да, его Величество очки! Да победа любой ценой! Это обстоятельство приводит нас к представлению некоей шкалы уровня футбольного художественного произведения, в начале которой располагаются изысканные представления, а в конце – примитивные, хотя, так или иначе, они все относятся к футбольному театру. Рассмотрим подробнее место и роль зрителя в футболе, которому в основном и посвящена данная работа и, насколько известно автору, раннее в аспекте интерактивности не рассматривалась. Что касается места, то, с одной стороны, все они с экономической точки зрения являются потребителями спортивных товаров, услуг и информации, связанных с футбольной индустрией, а с другой и основной – участниками общего футбольного представления, протекающего здесь и сейчас. В футбольном театре можно выделить следующие группы участников футбольного представления (игры):

1. Театральный коллектив, состоящий из: а) команды хозяев поля со своим тренерским штабом; б) команды противника (гостей) со своим тренерским штабом;

2. Болельщиков команды хозяев поля;

3. Болельщиков команды противника (гостей);

4. Зрителей, пришедших получить эстетическое удовольствие от футбольной игры.

Важно отметить, что в это представление могут включаться и телезрители, представляющие соответствующие группы болельщиков. Понятно, что каждая из приведенных групп зрителей производит свою собственную интерпретацию наблюдаемого футбольного процесса, и она является совершенно иной, чем взгляды зрителей из других групп. Хотя ради справедливости необходимо отметить тот факт, что и внутри каждой группы зрителей, особенно болельщиков, могут наблюдаться разночтения по тому или иному эпизоду игры. Однако, чтобы не усложнять систему, целесообразно в этом случае по каждой группы зрителей применять принцип коллективного решения при распознавании ситуации для создания так называемого ¨коллективного болельщика¨ [6]. В настоящее время для футбольных зрителей доступно только пространство интерпретаций и эмоциональное выражение. На само же футбольное действо они повлиять не в силах, несмотря на то, что в последнее время мы замечаем, что игроки команд зачастую жестами призывают своих болельщиков усиливать эмоциональную поддержку. Однако, уже сегодня зритель может получить возможность с помощью современных компьютерных средств изменить существующую парадигму его участия в футбольном представлении. Речь идет о феномене интерактивности, который выражается в техническом взаимодействии человека с футбольным процессом с помощью новых информационных технологий и технических средств. Интерактивность в общем случае означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком). Что касается футбола, то здесь интерактивность делает шаг навстречу зрителю – в ней дается возможность сделать какой-либо выбор, который принципиально повлияет на его восприятие. Во-первых, это связано с созданием виртуального представления оценки игры команды с помощью вычислительных систем и возможностей компьютерного дизайна, отражающего текущее состояние хода игры футбольной команды. Отметим, что под виртуальным представлением будем понимать логическое или имитируемое представление реальных объектов (virtual view). Виртуальный ¨образ¨ игры команд может быть создан на основе текущей выходной информации из интеллектуальной коборг-системы для диагностирования и управления ходом игры [4,5]. Создание на этой основе динамического изображения такого виртуального представления, например, в трехмерном пространстве с дальнейшим выводом его на экран является прерогативой компьютерных дизайнеров. Я таковым не являюсь, но в первом представлении мне видится некий стрелочный циферблатный прибор, подобный барометру, шкала которого может быть проградуирована в значениях интегральной (общей) оценки игры команды, которая является в соответствии с принятой в коборг-системе математической процедурой результатом комбинации вероятностей расстройства эффективности, активности и многообразия игры команды. Оценка на такой шкале может принимать значение от ¨+1¨ (отличная оценка игры команды) до ¨-1¨ (очень плохая игра команды) с промежуточными интервальными термами типа ¨неудовлетворительная¨ ¨удовлетворительная¨, ¨хорошая¨ и т.п. С учетом мнения ¨коллективного болельщика¨ о желаемом изменении футбольного сценария и состава игроков при неблагоприятной ситуации, связанной с расстройством игры команды, такое решение в определенной степени будет соответствовать основному принципу интерактивного виртуального представления.

Предложенный вариант рассмотренной виртуальной реализации является достаточно наглядным, но далеко не единственно возможным и связан с использованием трехмерного пространства. Очевидно, что глубина погружения зрителя в реальную виртуальность футбольной игры команды будет зависеть от качества дизайнерского продукта, связанного с использованием виртуального пространства.

Здесь заметим, что виртуальное представление не следует путать с так называемой дополненной (смешанной) реальностью (augmented reality), с помощью добавленных компьютером в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Речь идет о наложении в реальном времени некоей виртуальной картинки на реальное изображение, демонстрируемое на экране (параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телетрансляции футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот).

В общем случае, свобода и активное участие зрителя в интерактивном футбольном спектакле сводится к двум основным парадигмам. Прежде всего, к социальному аспекту, отражающего право участия зрителя в футбольном представлении, и, во-вторых, - возможности влияния на изменение содержания самого произведения в футбольном театре (“каждый может стать творцом”). Но существует ли какая-нибудь надежда у зрителя футбольного матча в соответствующих ситуациях (например, при текущей ничьей или текущего проигрыша) своими воздействиями передвигать стрелку виртуального прибора в желаемом направлении? В общем случае ответ на этот вопрос очевиден, если имеется в виду традиционный театр. В нем виртуальное представление дает зрителю пространство для действия, но при этом по-прежнему сохраняется дистанция между ним и режиссером как автором своего произведения – ведь именно он продумывает возможные траектории погружения в это произведение. Однако специфика футбольного театра кардинально отличается от традиционного театра и заключается в том, что в силу ряда объективных и субъективных обстоятельств, невозможно заранее предугадать очевидность запланированного протекания и окончания футбольного представления. Это обстоятельство требует оперативного изменения сценария по ходу футбольного представления в виде тактических перестроений и замен игроков. Именно в этих ситуациях, надо полагать, исчезает эффект полного доминирования тренера, как режиссера футбольной игры, над ¨коллективным болельщиком¨. ¨Что-то пошло не так¨ и причины этого ¨чего¨ надо оперативно искать, пользуясь любой возможностью, в том числе и мнением ¨коллективного болельщика¨, выражаемого в виртуальном представлении. Другими словами, тренерскому штабу команды предоставляется в этом случае возможность в реальном времени погрузиться в виртуальное представление и посмотреть на футбольную ситуацию ¨с другой стороны¨ для того, чтобы проанализировать мнение и рекомендации болельщиков. Заметим, что такая виртуальная возможность предоставляется тренеру каждой команды. Таким образом, будем полагать, что интерактивность в футболе связана с возможностью для зрителя и машины, работающих в совместном диалоге в режиме реального времени, вступать в виртуальное взаимодействие с тренерским штабом играющей команды, участвуя в корректировке текущего хода игры. Механизм интерактивности включает:

- виртуальное восприятие текущего состояния игры команды;

- интерфейс для взаимодействия зрителя с системой и модератором;

- модератора системы или ¨экранного гида¨, осуществляющего функции посредника между зрителем (телезрителем) и вычислительной системой ¨Сокер- Коборг¨ в режиме прямой адресации.

- интерфейс взаимодействия тренерского штаба команды с вычислительной системой ¨Сокер- Коборг¨ в режиме прямой адресации.

На рисунке 1 приведена примерная функциональная схема интерактивного ¨Сокер- Коборга¨, отражающая в общем виде взаимодействие между зрителями и вычислительными системами и последующую трансформацию и отображение образов, структур и идей в рамках данной системы и в сознании зрителя.

 

 

 

Рис.1 Функциональная схема интерактивного Soker – Коборга

 

Здесь программно-алгоритмическая платформа ¨Soker-Коборг¨ содержит:

а) интеллектуальную коборг-систему для диагностирования текущего хода игры команды ( представлена в приложении);

б) систему для обработки запросов зрителей и телезрителей (интерактивный интерфейс);

в) систему компьютерного дизайна, формирующей виртуальный образ игры команды из данных системы диагностирования и передающей его на стадионный плазменный экран и смартфоны зрителей (телезрителей).

Ввод информации о текущих действиях команды и индивидуальных действиях игроков осуществляется волонтерами соответствующих команд. Эта информация сравнивается в блоках сравнения С1 и С2 с установками (заданиями) тренера и модератора, Отклонения С1 подаются тренерскому штабу команды или на вход системы диагностирования хода игры, если она используется, а отклонения С2 – на вход Soker – Коборга. Кроме того. модератор системы имеет возможность ставить по определенному макету вопросы зрителям, относящиеся к текущей ситуации на поле. Зритель, получающий в виртуальном представлении на экране информацию о текущей оценке игры , а также данные об ошибках в действиях команды и отдельных игроков, вводит в систему в соответствии с макетом модератора свои корректировки по смене или дальнейшем разветвлении сценария игры.

Заключение

Широкое проникновение методов и средств информационной технологии во все сферы человеческого общества не может обойти стороной и такую зрелищную отрасль как спорт и в частности футбол с его громадой аудиторией. Сегодня уже явно заметен прогресс в части оснащения средствами и системами для автоматического контроля командных действий и действий отдельных футболистов. И это направление в современном футболе имеет ярко выраженную положительную тенденцию. Наряду с этим, наступило время переосмысления и изменения места и роли зрителя в футбольном театре. Это связано с появлением как индивидуальных компьютерных средств, средств коммуникации, обработки и представления информации, так и возникновением феномена виртуальности и интерактивности, позволяющих практически в реальном времени создавать новые современные формы активного участия зрителя в футбольном спектакле. Предлагаемое решение по применению виртуального представления и интерактивности в футболе создает возможность для зрителя и машины, работающих в совместном диалоге, вступать в режиме реального времени в виртуальное взаимодействие с тренерским штабом играющей команды и участвовать в корректировке текущего хода игры. Отметим, что информационная база, построенная на основе использования интеллектуальной коборг-системы диагностирования хода футбольной игры, является достаточной для создания виртуального пространства любого порядка. Что касается значения бизнес составляющей такого проекта, то его экономические перспективы не вызывают сомнения и требует дальнейшей проработки.

                                                                                             Приложение  

 

Далее приводится описание интеллектуальной системы оперативного диагностирования ходом футбольной игры для той части аудитории, для которой тематика создания интеллектуальных систем управления сложными распределенными объектами будет представлять определенный интерес. Приводимый материал взят из моих патентных документов, указанных ниже в библиографическом списке. Функциональная схема такой интеллектуальной системы приведена на рис. 2 с небольшими сокращениями, связанными с исключением алгоритмических блоков обработки и фильтрации входной информации.

 

 

 

 

Рис. 2. Функциональная схема интеллектуальной системы оперативного диагностирования ходом футбольной игры

В общем случае система предполагает автоматическое формирование оперативных управлений по ходу футбольной игры (блок 11), а их исполнение осуществляет исполнительный орган (блок 12) – тренер команды. В других случаях эти блоки объединяются в лице тренера, который получает текущую информацию с блоков 4,10,13, самостоятельно ее анализирует и принимает необходимые управляющие решения. И наконец, информация с этих же последних блоков поступает в систему интерактивного театра. Центральным сокер-коборга является блок 8 с соответствующей базой знаний, которая обеспечивает диагностику состояния хода игры команды на основании текущей информации об отклонениях: а) основных командных параметрах, как например, текущий результат игры (выигрыш, ничья), разность забитых и пропущенных мячей, схема расстановки, процент владения мячом, средняя дальность передач, средняя точность передач, процент голевых ударов от суммарного количества, обстрел ворот противника с дальних и средних дистанций, процент брака при исполнении типичных тактических ситуаций и др. от заданных значений (блоки 2,4,6); б) индивидуальных параметров, установленных для каждого игрока команды, связанных в основном с допустимым процентом ошибок при выполнении игроком технико-тактических действий; Кроме того, на вход блока диагностирования 8 поступает информация о результатах сравнения доступных данных о командных параметрах соперника, в том числе и предварительно известных, с аналогичными В соответствии с этой информацией блок 8 диагностирует с помощью параметрами собственной команды.процедур нечеткой логики текущее состояние игры команды по: а) эффективности (неэффективности); б) активности (пассивности); в) разнообразию (однообразию) в виде соответствующих кривых на диаграмме состояния. Интеллектуальная система включает в свой состав также базу знаний причин расстройств хода футбольной игры (здесь не приводится), Они связаны как с объективными факторами, например, с проблемами комплектования команды, так и возникающими непредвиденными ситуациями во время матча (травмы ведущих игроков и др.). В заключении отметим, что диагностическая и прогнозная коборг-модель не определяет итог футбольной встречи, она лишь позволяет определить слабые и сильные стороны противоборствующих команд в процессе игры и представить их в соответствующем виде тренерам и болельщикам.  

 

 

Список литературы.

1.Соловьев В.И. Интеллектуальная система оперативного управления сложными организованными мультиагентными объектами. Патент на изобретение RU №2541893,2013г.

2. Соловьев В.И. Интеллектуальная система диагностирования и управления ходом футбольной игры. Патент на изобретение №2474878, 2013 г.

3. Соловьев В.И. Интеллектуальная система оперативного диагностирования и управления ходом футбольной игры. Заявка на изобретение № 2013126765. Дата публикации заявки 20.12.2014 г. Бюл. №35.

4. Соловьев В.И. Интеллектуальная система оперативного диагностирования и управления ходом футбольной игры. Научно-теоретический журнал ¨Наука и спорт: современные тенденции¨, № 4(Том 5), 2014 год. С. 21-29. и тоже в http://maxpark.com/community/4057/content/2796242.

5. Кирилл Власов. Футбол –это искусство. https://kirillvlasov.livejournal.com/115701.html.

6. Расстригин Л.А., Эренштайн Р.Х. Метод коллективного распознавания.- М: Энергоиздат, 1981,80с., ил – (Библиотека по автоматике; Вып.615)