Новая настольная игра с большим будущим.

Игровая система «Робогир» - в первый миг производит впечатление «вархаммера для бедных». Но на деле она не повторение вархаммера, а его заменитель.

Сильные стороны:

1. Очень простая и жутко логичная система подсчета повреждений. Счетчик ран расположен прямо на подставке пехотинца. У техники — счетчик повреждений — прямо на карточке с ее характеристиками. Тоже очень удобно.

2. Широчайшая возможность конверсий — как пехоты (тут вариантов конверсий по цвету и вооружению тысячи), так и техники (сотни вариантов). При этом практически все эти конверсии... никак не сказываются на боевых возможностях пехотинца или машины. Точнее, вроде бы сказываются, но... пехотинец или боевая машина просто превращаются в другой класс, со своими достоинствами и недостатками. Которым ты естественно ни фига не знаешь как правильно играть.

3. Возможность введения новых и новых сторон и игровых рас. Почему? Смотри выше. Любая конверсия, добавление в пехотинца или машину нового элемента (вроде боевого плаща или силового щита, рожки, ушки, хвосты и прочее) — считай новая раса. Но формально, по правилам игры, раса - всего одна, сторон — две (предположительно — три). Так что добавление новых сторон и игровых рас — это как бы немножко hоme rules.

Недостатки:

1. Всего два вида пехоты: легкая и тяжелая. Реально, конечно, тяжелая — 20 видов, легкая — 4 вида. Но разница возможностей видов пехоты внутри одного класса — не принципиальная. Ею просто тактически по-другому играешь.

При добавлении в пехоту нового элемента, изменяющего вероятность получения повреждений ( защитный щит или плащ, меч-ковыряло для ближнего боя и пр.) - это фактически создание еще одного вида пехоты - «супертяжелой». Со всеми вытекающими последствиями на поле боя: такая пехота начинает рулить (всегда побеждать). И все это — опять home rules.

2. Система наезда техники на пехотинца (так называемый «таран пехотинца»). Очень не логичная система, где пехотинец часто получает минимальные повреждения и может очень не хило в следующий ход ответить (если скажем он с гранатометом и выжил). В жизни так никогда не бывает. Уж если что наехало (или набежало) — то уж раздавило, или почти раздавило. Решением этой проблемы могло бы стать выворачивание таблицы повреждений наизнанку. Но это — опять home rules.

3. При гибели боевой машины пилот слишком часто тоже гибнет. А ведь это, по сюжету, мир далекого будущего. Можно было бы продумать какую-нибудь катапульту, спасающую жизнь пилота. Даже так: такая катапульта наверняка будет разработана. Но в игре ее, увы, нет. Фигурка для пилота, выкинутого из машины, в игре как бы имеется. Даже более того: это отдельный класс пехоты. А вот использовать ее в ходе игры — возможностей и нема. Неужели опять садись и сочиняй home rules?

Перспективы:

А вот если в игру добавить «карты магии» из «битв фентези» этой же фирмы... будет не просто Круто, а Мегакруто. Но это — опять — злостный home rules.