Что сегодня беспокоит игровую индустрию?

Долгое время больным местом игропрома было распространение незаконных копий компьютерных и видеоигр. Бессчётные часы были потрачены на поиск решения проблемы. А она взяла и почти сошла на нет! Зато родилась новая бизнес-страшилка — продажа «бывших в употреблении» игр.

Что сегодня беспокоит игровую индустрию? Раньше все тупо твердили о «пиратстве» — незаконном распространении компьютерных и видеоигр. С чего бы вдруг эта тема потеряла актуальность?

Миллиарды тонн-километров-часов были потрачены на создание и использование разнообразных форм защиты от копирования. Отраслевые исследования утверждали, что компании теряли космические доллары в виде недополученной прибыли из-за распространения незаконных копий. Хотя, честно говоря, эти суммы всегда были спекулятивными и с реальностью мало соприкасались. Однако этот вопрос как-то сам собой сошёл на нет, и его место заняла новая страшилка — бывшие в употреблении игры. А ведь, возможно, причина не столько в самом явлении, сколько в неправильной борьбе с ним.

Как принято бороться с незаконными копиями? Правильно, DRM-защитой. Конечно, она может вызвать острую негативную реакцию со стороны потребителей, даже тех, кто никогда не запускал «пиратские» копии. Вспомните хотя бы шумиху вокруг градостроительного симулятора SimCity с его постоянным интернет-соединением или ранние ограничения Xbox One. Тем не менее для многих компаний «беспокойство о DRM или воровстве игр стало делом прошлого». Многие давно отказались от запретительных мер и просто сменили бизнес-модель. Когда игра условно-бесплатна, вы хотите, чтобы она разошлась как можно шире.

Необходимость в защите для многих игр в первую очередь отпала потому, что эти игры стали отслеживать каждого отдельного пользователя. Это действительно другая форма управления цифровыми правами, причём незаметная для игрока. К примеру, ММО-игра Neverwinter не имеет никакой защиты в обычном понимании. Мы просто регистрируемся на сайте и загружаем бесплатную копию. Игра, разумеется, следит за любым пользователям, позволяя вам совершать внутриигровые покупки. Ну а вы не сможете незаконно размножить эти предметы и выложить их в Сеть. Защита работает, но она настолько органична, что никто даже не думает о ней. Это естественно, что внутриигровой предмет принадлежит только вам или тому, с кем вы совершили обмен.

А что же с бывшими в употреблении играми? Многие издатели ополчились на них, забыв, что с этим явлением можно бороться схожим образом. Сделайте часть контента так, чтобы он был привязан к игроку и не был доступен при повторной продаже. Научитесь зарабатывать даже после релиза, не успокаивайтесь, получив 60 долларов за пластиковый диск.

Увы, мало кто осознаёт, что реальная проблема даже не в «употреблённых» играх, а в получении выручки, способной покрыть издержки и принести доход издателю и девелоперу. И не последнюю роль в этом играет цена. Даже для западных игроков $60 — вполне ощутимые деньги. Если просто лишить игрока возможности вернуть игру, продать её, он будет покупать ещё меньше. А что если игра вам не понравилась? Это приводит к тому, что потребители становятся более осторожными, экономят деньги и, да, вновь меньше покупают. Коммерсанты дорого бы дали за возможность поднять цены при появлении следующего поколения приставок, но ничего хорошего из этого не выйдет. Частичное решение мы видим уже сейчас — скачиваемые дополнения.

Издатели больше не вкладывают все материалы в одну коробку, а продают их порциями уже после выхода игр. Дополнительным подспорьем являются системы цифровой дистрибуции, которые позволяют избавиться от многих затрат. Но ведь можно пойти и дальше. Почему бы не продавать игры по низкой начальной цене? Фактически это механизм, давно предложенный Уиллом Райтом (Will Wright), который полагал, что можно выпускать платные демоверсии, а остальные материалы продавать позже. Это позволит моментально увеличить объём продаж, так что выручка будет в несколько раз выше, чем при обычной дистрибуции. Цены важны, это доказывает и Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), заявивший, что во время Steam-распродажи валовая выручка подскочила аж на 3 000%!

Конечно, ещё есть что улучшать. Ценообразование — это сложный экономический механизм, который нужно применять осторожно, но, к счастью, начало уже положено. Microsoft, Sony и Nintendo переводят все игры в системы цифровой дистрибуции и думают о возможности новых способов монетизации. Очевидно одно: просто жаловаться на б/у-рынок, запрещать его и больше ничего не делать не получится.

Подготовлено по материалам [a]ListDaily.