Hohokum, или Игра как бесконечное исследование

Художник Ричард Хогг и студия Honeyslug Games заняты «гипнотически прекрасной игрой, которая вернёт радость свободного исследования волшебных миров». Девелоперы отказались от традиционного подхода к гейм-дизайну и представили весьма необычный проект.

Hohokum — это тот редкий случай, когда игра отказывается от любых условностей, представляя нам квинтэссенцию того, что должно лежать в основе любого проекта, — «радость свободного исследования волшебных миров».

Игры — одно из немногих средств (наряду с литературой и кинематографом), могущих отправить нас в такое место, которого нет в природе, раздвинуть рамки реальности, ограниченной лишь нашим воображением. Автор Hohokum художник Ричард Хогг (Richard Hogg) поведал о том, чего он и студия Honeyslug Games хотят добиться своим проектом.

Игра посвящена бесконечному исследованию. Вы не сможете оторваться ни на минуту, боясь пропустить что-то интересное, и будете постоянно экспериментировать. А что если пойти туда? А если сделать так? Или так? А это что за удивительное создание?.. Вот лишь немногие вопросы, которые будут занимать пользователей.

Но чтобы добиться такого гипнотического эффекта, Ричард отказался от всех догматов и трендов игрового дизайна. По сути, это своеобразный протестный ответ современной индустрии. У игроков не будет чётких целей, обучения, миссий, подсчёта очков или временных ограничений. «У нас нельзя умереть, проиграть или сделать что-то неправильно, мы не наказываем вас за промахи, — поясняют девелоперы. — Вам предоставлена полная свобода действий и доступ ко всему игровому миру».

Во многом проект схож с инди-эталоном Journey. Правда, технически и стилистически игры разные. В песчаном мире Journey чувствовалось одиночество и какая-то меланхолия.

В Hohokum девелоперы хотят лишь удивлять игрока, перед которым предстанет внушительный 2D-мир. Яркий, красочный, почти мультипликационный. Да и герой своеобразен — длинный радужный змей. Управляя его движением, можно перевозить разных персонажей, путешествовать по городам и весям, подниматься к самым звёздам.

По словам Ричарда Хогга, он не столько изобрёл жанр, сколько довёл до ума и максимизировал уже имеющиеся идеи: «Мы не придумывали открытый мир без правил и ограничений. К счастью, в последнее время подобных проектов становится всё больше. Такими были и Proteus, и Gone Home».

По той же причине решено отказаться от любого обучения. «Зачем портить игру, если вы можете просто взять геймпад и понять, что от вас хотят», — рассуждает автор. В игре есть задача, но никаких конкретных целей. Выполнить то, что от вас хотят, можно просто «следуя музыкальным, световым, изобразительным и иным подсказкам». Где-то придётся зажигать огоньки, меняющие звуковую палитру мира, где-то путешествовать через порталы, где-то выращивать невероятные растения...

Мир разбит на несколько крупных локаций со своими персонажами и головоломками. «Сюжета нет, зато есть связанная с персонажами мифология, с которой вы и будете знакомиться».

Понятно, что столь неординарный проект вряд ли бы удался без готового инвестировать в инди-игры спонсора. Таковым стала компания Sony. «Многих интересовал наше начинание, но мало кто действительно понимал, что мы делаем и зачем это финансировать, — рассказывают девелоперы. — К счастью, есть Sony, которая сразу ухватила суть». Игра выйдет на PS3, PS4 и PS Vita в этом году.

Подготовлено по материалам EDGE.