Hohokum, или Игра как бесконечное исследование
                        Художник Ричард Хогг и студия Honeyslug  Games заняты «гипнотически прекрасной игрой, которая вернёт радость  свободного исследования волшебных миров». Девелоперы отказались от  традиционного подхода к гейм-дизайну и представили весьма необычный  проект.
Hohokum — это тот редкий случай, когда игра отказывается от любых условностей,  представляя нам квинтэссенцию того, что должно лежать в основе любого  проекта, — «радость свободного исследования волшебных миров».
Игры — одно из немногих средств (наряду с литературой и кинематографом),  могущих отправить нас в такое место, которого нет в природе, раздвинуть  рамки реальности, ограниченной лишь нашим воображением. Автор Hohokum  художник Ричард Хогг (Richard Hogg) поведал о том, чего он и студия Honeyslug Games хотят добиться своим проектом.
Игра посвящена бесконечному исследованию. Вы не сможете оторваться ни на  минуту, боясь пропустить что-то интересное, и будете постоянно  экспериментировать. А что если пойти туда? А если сделать так? Или так? А  это что за удивительное создание?.. Вот лишь немногие вопросы, которые  будут занимать пользователей.
Но чтобы добиться такого гипнотического эффекта, Ричард отказался от  всех догматов и трендов игрового дизайна. По сути, это своеобразный  протестный ответ современной индустрии. У игроков не будет чётких целей,  обучения, миссий, подсчёта очков или временных ограничений. «У нас  нельзя умереть, проиграть или сделать что-то неправильно, мы не  наказываем вас за промахи, — поясняют девелоперы. — Вам предоставлена  полная свобода действий и доступ ко всему игровому миру».
Во многом проект схож с инди-эталоном Journey.  Правда, технически и стилистически игры разные. В песчаном мире Journey  чувствовалось одиночество и какая-то меланхолия.
 В Hohokum девелоперы  хотят лишь удивлять игрока, перед которым предстанет внушительный  2D-мир. Яркий, красочный, почти мультипликационный. Да и герой  своеобразен — длинный радужный змей. Управляя его движением, можно  перевозить разных персонажей, путешествовать по городам и весям,  подниматься к самым звёздам.
По словам Ричарда Хогга, он не столько изобрёл жанр, сколько довёл до  ума и максимизировал уже имеющиеся идеи: «Мы не придумывали открытый мир  без правил и ограничений. К счастью, в последнее время подобных  проектов становится всё больше. Такими были и Proteus, и Gone Home».
По той же причине решено отказаться от любого обучения. «Зачем портить  игру, если вы можете просто взять геймпад и понять, что от вас хотят», —  рассуждает автор. В игре есть задача, но никаких конкретных целей.  Выполнить то, что от вас хотят, можно просто «следуя музыкальным,  световым, изобразительным и иным подсказкам». Где-то придётся зажигать  огоньки, меняющие звуковую палитру мира, где-то путешествовать через  порталы, где-то выращивать невероятные растения...
Мир разбит на несколько крупных локаций со своими персонажами и  головоломками. «Сюжета нет, зато есть связанная с персонажами мифология,  с которой вы и будете знакомиться».
Понятно, что столь неординарный проект вряд ли бы удался без готового  инвестировать в инди-игры спонсора. Таковым стала компания Sony.  «Многих интересовал наше начинание, но мало кто действительно понимал,  что мы делаем и зачем это финансировать, — рассказывают девелоперы. — К  счастью, есть Sony, которая сразу ухватила суть». Игра выйдет на PS3,  PS4 и PS Vita в этом году.
Подготовлено по материалам EDGE.
                        
                     
                    
Комментарии