Dark Souls II по-прежнему исключительно хардкорна
                        Игроки были в ужасе, когда FromSoftware  и руководитель проекта Томохиро Шибуя объявили, что продолжение Dark  Souls будет не столь сложным. Не переживайте, знакомство с  проектом  показало, что вторая часть «не менее хардкорна, чем предшественница».
Когда речь заходит о какой-нибудь  сложной игре, способной бросить настоящий вызов игроку, на ум приходит  лишь Dark Souls — без сомнения, один из сложнейших проектов всех времён.  Если вы согласны с этим, то, скорее всего, понимаете, почему игра так  важна для любителей хардкорного играния и отчего они всполошились, когда  появилась информация о том, что Dark Souls II будет проще оригинала.
Спокойно, граждане! Просто студия FromSoftware и руководитель проекта Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) были «не так поняты». Демонстрируя новинку на выставке Е3, директор североамериканского подразделения Namco Bandai Брайан Хонг (Brian Hong) заметил, что упрощение касается лишь интерфейса и некоторых элементов игры.
А по сути игра «стала понятнее, снизился уровень вхождения», и ни на  какие уступки или упрощения девелоперы не пошли. «Мы не собираемся  вводить пониженную сложность или ослаблять врагов», — уверяют  разработчики. И, кстати, на Е3 никто не сумел победить нового босса —  Зеркального рыцаря. Даже демонстрировавший игру сотрудник компании.
Авторам журнала EDGE удалось поиграть в Dark Souls II, и они подтверждают: игра немилосердно  наказывает за ошибки. «Мы постоянно гибли, даже в стычках с рядовыми  противниками», — радуются они. Говорят, серьёзно изменился вражеский  искусственный интеллект. Враги обучились целым комбинациям ударов и  приёмам. Они не прут напролом, но пытаются отступать, обходить вас с  флангов. Некоторые стараются нарушить вашу атакующую комбинацию,  заставить вас отступить, и только в этот момент в дело вступают  остальные монстры, выжидавшие удобного случая для атаки.
А вот боевой стиль изменился мало. Расширенные анимации позволяют  «честно уклоняться от ударов и контратаковать». Сами «комбо» стали более  плавными и натуральными. «Но суть, когда вы по одному выманиваете  монстров, следите за их атаками и подбираете правильную комбинацию для  победы , никуда не делась».
Есть, конечно, и нововведения. Так, теперь вы можете нести не два, а три  вида оружия. К примеру, демонстрировался воин с алебардой, топором и  катализатором магических атак. Появилась возможность держать в одной  руке оружие, а в другой — факел, и «теперь придётся решать, что вам в  подземелье важнее, щит или свет от факела». Кроме того, FromSoftware  разрешит телепортироваться между кострами в уже открытых локациях.  Костры в Dark Souls — это точки сохранения и возрождения в случае  непредвиденной гибели героя.
Наконец, было объявлено о переработке системы генерации персонажа.  Говорят, что новички сталкивались с проблемой, когда, запутавшись с  развитием, получали небоеспособного героя и были вынуждены начинать всё  сначала. Как заявил г-н Шибуя, в Dark Souls II нас ждёт более  структурированная и очевидная система, с понятными классами.
Некоторые опасения вызывает система лечения. Поначалу очевидцам  показалось, что сохранить героя будет куда проще. «Впрочем, когда первая  же пропущенная комбинация отняла у нас три четверти здоровья — все  сомненья рассеялись», — подытожили в EDGE.
Релиз, напомним, состоится в марте 2014 года на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360.
Подготовлено по материалам EDGE.
                        
                     
                    
Комментарии