Диснеевская империя вложила деньги в философию прорыва

На модерации Отложенный

Студия \"Пиксар\" задумывалась как фабрика: там предполагалось производить аппаратуру для построения изображений. Аппаратура такая нужна была для медицинской томографии, архитектурных мастерских и прочих серьезных мест, где цифры должны были преображаться в картинку.

Первым возможности компьютерной анимации увидел Джордж Лукас и заказал для \"Звездных войн\" сцену разрушения планеты Генезис. По нынешним временам сценка получилась так себе: космический корабль, похожий на упрощенный сперматозоид, расстреливал мрачную гористую поверхность. Злые языки тут же оповестили мир, что в эпизоде прорвались наружу увлечения создателей - Элви Рея Смита и Эда Кетмелла.

Но шутки шутками, а это было первым полноценным использованием компьютерной техники в кино. \"Пиксар\" тогда был частью студии \"Лукас-фильм\". Успех истребления Генезиса мог бы быть повторен несчетное число раз, если бы Джордж Лукас не развелся с женой, а бизнесмена Стива Джобса не выперли из созданной им компании \"Эппл\". Лукасу нужны были деньги для раздела имущества, а Джобс искал, куда вложить деньги и где приложить способности. Великий Джордж хотел за детище около ста миллионов, но великий Стив не дал больше десяти. Через 11 лет \"Пиксар\" - так стала называться купленная Джобсом компания - был продан \"Диснею\" за 7,4 миллиарда.

\"Пиксар\" сотворил чудо. За десять лет он довел компьютерную анимацию до совершенства. 24 \"Оскара\", 6 \"Золотых глобусов\" и 3 \"Грэмми\" отметили этот славный путь. Еще больше скажут названия пиксаровских картин: \"История игрушек\", \"Тачки\", \"Корпорация монстров\", \"Рататуй\", \"В поисках Немо\", \"Вверх\".

В отличие от других киностудий на \"Пиксар\" экскурсий не водят. Для небольшой группы журналистов, включая корреспондента \"РГ\", сделали исключение. Поводом стал выпуск третьей, заключительной части \"Истории игрушек\".

...Энди, властелин и старший друг игрушек, вырос и уезжает в колледж. Игрушки попадают в детский сад, но умилительной истории не получается: дети жестоки и, впав в раж, калечат Мистера Картофельную Голову и сводят с ума Космического Рейнджера Базза.

- Эта история вызревала долго, - сказала продюсер Дарла Андерсон. - Она может показаться не очень детской: характеры уже не игрушечные, а серьезные, некоторые даже трагичные, но мы верим, что нынешние дети поймут и примут эту сказку.

- Вы не боитесь повторения истории со \"Шреком\": два удачных фильма и много повторов потом?

- Нет. Мы сняли эту картину не потому, что решили еще раз потрясти денежное дерево, а потому что был захватывающий сюжет. Мы, может быть, с умилением вспоминаем окончание \"Винни-Пуха\" - как бы ни вырос Кристофер Робин, что бы с ним ни случилось, но всегда на берегу заколдованного ручья будет играть мальчик со своим медвежонком. Может, в то время так и было, но сегодня, если кому-нибудь захотелось вернуться в детство, он обнаружит, что изменился не только он, изменилось и детство.



И не всегда перемены радуют. Вот мы и сделали картину о взрослении, о том, что старые игрушки не стыкуются с новым миром. Ведь ковбой Вуди - главный герой кукольного ситкома 50-х годов, обожаемого детворой. В 1960-е мальчишки бредили астронавтикой, и Базз был любимой игрушкой. Нынешние дети не играют в ковбоев и астронавтов. Они играют на компьютерах, загоняя себя в другой мир.

- Иная история - еще не иной фильм. В \"Человеке-пауке\" истории оглушают, а начиная со второй картины - впечатление монотонности. Прыгнул туда, прыгнул сюда, схватил того-этого, опять победил...

- Но у нас характеры развиваются! - включился в разговор режиссер Ли Анкрич. - Анимационные фильмы делаются так долго, что у меня в команде работают люди, которые еще детьми смотрели первую \"Историю игрушек\". У нас нет такого, чтобы гнать поток. Вы посмотрите на качество анимации первого фильма - оно довольно бедненькое. А присмотритесь к характерам. И Энди, и его мама, появляющаяся каждый раз как-то невпопад, схематичны, о них можно сказать очень мало. И у игрушек характеры бледноваты.

Во втором фильме они уже приобретают знаковые черты, их поведение обусловлено. А в третьем -они и вовсе полноценны. 11 лет, минувших со съемок второго фильма, научили нас искать богатство характеров и похождений. В конце концов героев озвучивают такие артисты, как Том Хенкс, Тим Аллен, Дон Чидл, Джоан Кьюсак, Джон Ратценбергер, было бы преступлением подсовывать им плохой материал.

- Почему 3D? Вы думаете, это обогащает фильм?

- Безусловно. И мы умеем это делать. Раньше не умели или умели плохо, а теперь с новой техникой умеем вполне пристойно.

- 3D подходит для сказки, - поддержал шефа оператор стереоскопических съемок Боб Уайтхилл. - Объемное кино - это оживление фантазии. В игровых фильмах объемность не так уж нужна: зритель приходит для контакта с искусством, а объемность пока - трюк. Детям же это - как раз: сказка ведь очень близка к фокусу.

- Вы полагаете, что мы избавимся в конце концов от очков при просмотре объемных фильмов?

- Глаз - оптический аппарат, и если у кого-то фокус сдвинут, или его собственные очки не дают нужную коррекцию, особенно при дальнозоркости, то просмотр объемных фильмов сопряжен с неудобствами. Это издержки производства, и пока мы не можем найти замену очкам в кинозалах. Не думаю, что мы от них освободимся в ближайшие время. Другое дело - телевизоры. Там можно создавать стереоскопический эффект за счет сдвинутых экранов. Технология идет вперед так быстро, что тут как раз можно ожидать прорыв в довольно короткое время. Другой вопрос: поможет ли это искусству? Я бы с удовольствием смотрел в объеме, скажем, спорт, а игровое кино...

Мы распрощались с хозяевами. На улице шел дождь, трехмерный и холодный. Было поздно, но во всем здании светились окна: люди работали. Снимался новый фильм.