Не пора ли выдернуть вилку из розетки?

На модерации Отложенный

Современные возможности ЭВМ вкупе с большой работой программистов позволяют предельно точно моделировать как отдельные жизненные процессы, так и полную детализацию этих процессов. Чем ближе эта детализация оказывается к реальной жизни, тем меньше внутренних противоречий вы встретите при погружении в эту действительность и тем глубже и естественнее вы будете себя там ощущать. И ваше поведение, принятие решений будет определено этими искусственными обстоятельствами, которое смоделирует для вас ЭВМ. Есть специальные направления информатики и теорий управления, которые занимаются созданием систем поддержки принятия решений, и вообще говоря, для лица, принимающего решения, такие системы - ни что иное, как виртуальная реальность, погружаясь в которую они могут видеть будущее объекта в результате тех или иных решений. Сейчас эта виртуальная реальность чаще представлена набором диаграмм, таблиц, графиков, но чем сложнее система, тем более эффективной должна быть технология передачи данных человеку, а значит есть задача сделать эту виртуальную реальность предельно естественной для принимающего решения. То есть виртуальная реальность - это не просто какая-то штука для развлечения, а вполне серьезный рабочий инструмент для очень и очень серьезных людей и критичных для общества задач.

Как и в случае с профессиональными виртуальными реальностями, своим существованием "бытовые" виртуальные реальности обязаны наличием определенных потребностей у их пользователей. Вспоминая учения Фрейда, стоит указать на то, что у каждого человека есть несколько сущностей, влияющие на его поведение - Я (разумное), Сверх-Я (совесть, традиции, система воспитания, внутренняя система ограничений), а также и ОНО (бессознательная часть). Так вот, виртуальная реальность предоставляет человеку среду, где он может в какой-то степени отключить второй элемент - "Сверх-Я", потому что в виртуальном мире ответственность за поступки и решения априори меньше - можно перезагрузиться, сохраниться и тому подобное. Кроме того, виртуальная среда помимо решения вполне рациональных задач по коммуникациям, может быть полем удовлетворения потребностей, создаваемых третьей сущностью - бессознательным ОНО. В этом есть как положительные, так и негативные аспекты. с одной стороны, таким образом происходит некоторая психическая разрядка, которая позволяет человеку затем более рационально и осознанно вести себя в реальном мире. С другой стороны, наличие возможности реализовывать желания "ОНО" в виртуальной реальности, дает большую свободу этой сущности и человек постепенно начинает отдаваться собственным бессознательным желаниям - у него стает меньше барьеров противиться этому. А это, с точки зрения всех рациональных теорий (не путать с точкой зрения автора), однозначно регресс, так как все потребности "ОНО" расцениваются исключительно низменными.

Теперь о видах виртуальной реальности (будем говорить только о "бытовых").

Первая, о чем думает человек, когда говорит "виртуальную реальность" - это достаточно далекая по своему содержанию от его реальной жизни среда, например компьютерная игра, где геймер становится киллером, полицейским, сталкером, танкистом, управлюящим отдельным государством и миром и тому подобное. Игра создает набор "мозговых ощущений", которые позволяют человеку стать частью этой самой среды, побывать в будущем, помочить зомби в сортире, убить всех плохих парней, завоевать мир Такой вид реальности позволяет в первую очередь почувствовать превосходство, во-вторых, немножко добавить справедливости к нашей несправедливой жизни. Кроме того, в определенной степени решается потребность во внимании и во власти. Игрок часто получает полномочия, о которых он и мечтать не мог в реальной жизни.

Второй вид виртуальной реальности, который мы повседневно используем - средства коммуникации, Интернет, где люди способны создавать образ личности и человека, который кардинально отличается от того, что он из себя представляет на самом деле. Например, далеко не всем парням сегодня просто подойти к девушке на улице, чтобы познакомиться, а вот в интернете написать проще - даже если пошлют, то краснеть якобы надо будет меньше. Плюс такого знакомства в том, что перед встречей появляется возможность оценить внутренний мир человека, а минус в том, что во время этой личной встречи может обнаружиться, что внешность не сильно-то совпадает с той, что на фото. Однако, есть и те персонажи, которые знакомятся с противоположным полом с целью только переписки, виртуального секса и тому подобное, где они могут позволить себе всевозможные извращения и желания. Глупо, однако, рассчитывать, что всех их достижения на виртуальном любовном фронте могут вдруг перетечь в реальную жизнь. Дальше вполне определенных рамок эти достижения никому не нужны.

Второй аспект виртуализации, который дает интернет, это общественная жизнь человека. Созданием собственных персонажей, человек даже будучи полным неудачником в реальной жизни, может повышать свои рейтинги, заставлять других слушать собственное мнение и даже следовать ему.

Есть разные методы достижения этого, но чаще всего такой успех основан на паразитизме с чужими идеями и умением пользоваться определенными приемами, которые позволяют выигрывать конфликты за счет перехода на личность и вообще снижения доверия к конкурирующему источнику. Нормальный человек, имеющий под собой почву для респектабельности в реальном мире, рано или поздно перестает отстаивать свою точку зрения в Интернете и постепенно уходит оттуда, уделяя больше внимания реальным конференциям, встречам, где правила игры и отстаивания собственной позиции несколько другие. Для таких людей дискуссии в Интернет - лишь определенный опыт, который полезно приобрести.

Третий вид виртуализации, которым является еще более массовым - это создание реальности с помощью СМИ. Я не утверждаю, что СМИ явно лгут (хотя подтасовка фактов - вещь вполне обыденная), но правда или ложь - это лишь две крайности, как черный и белый в пространстве цвета. С помощью средств подачи информации - структуры, акцентов, исключения неудобных для общего содержания вещей - создается цветовой фон информации, который способен сильно влиять на ощущения, эмоции зрителя и аудитории в целом. Этот вид виртуализации с одной стороны расширяет спектр объектов, о которых начинает задумываться и заботиться человек, но с другой стороны, эти мысли и заботы будут в "нужном направлении". Выбираться из такой виртуальной реальности крайне трудно - ничуть не легче, чем бороться с курением и алкоголизмом, так как для этого нужно осознать проблему (наличия виртуальности), а потом прикладывать усилия для того, чтобы разыскать альтернативные информационные источники.

Четвертый вид виртуализации, который встречается в нашей жизни, - виртуализация ценностей. Большой ассортимент электронных денег, в том числе собственные валюты у социальных сетей, различных интернет-магазинов, ресторанов - лишь подтверждение тому. Но все эти деньги - лишь капля в море. Практически у каждого человека есть счет на мобильном телефоне, счет в банке, кредитные и расчетные карты - все это определенные носители электронных денег. Причем стоимость электронных денег на разных носителях разная. Например, стоимость 1 рубля на кредитной карте меньше стоимости 1 рубля наличных денег, поскольку в стоимость 1 рубля на кредитной карте заложены различные риски невозврата кредита и не только. Кроме того, не все электронные деньги можно конвертировать из одной формы в другую. Чтобы сделать бедными большую группу людей, достаточно грохнуть парочку дата-центров, где хранятся данные по счетам и их резервные копии.

***

Виртуальный и реальный мир сегодня достаточно тесно переплетены в жизни большой части населения нашей страны и планеты в целом. И крайне поверхностно считать это обстоятельство чем-то неестественным и однозначно негативным. Кроме того, нельзя говорить, что это явление только современной техногенной эпохи, когда возможности ЭВМ стали серьезным подспорьем для описания многих процессов, в том числе и поведения людей. Просто с появлением компьютеров виртуальные миры стали более доступными для подавляющего числа людей. Большая опасность заключается в том, что вместе с удовлетворением потребностей люди начинают переносить свои жизненные цели и задачи также в виртуальный мир. Это делает человека зависимым от ненадежных вещей - таких как подача электроэнергии, наличия подключения к интернету. Чтобы этой зависимости не возникало, человек должен уметь решать для себя задачу - где для него заканчивается виртуальный мир и начинается реальный. Примерно такая же проблема озвучена и в относительно свежем фильме "Начало", одну из главных ролей в котором сыграл Ди Каприо. Краткий сюжет можно найти в интернете, но внимание здесь хотел бы обратить не на сюжетную линию, а на проблему, которую озвучивает главный герой - как понять, находишься ты во сне или в реальной жизни? В фильме герой раскручивал волчок, который в реальном мире останавливался, а во сне мог крутиться бесконечно. (Есть тут спорные моменты с точки зрения физики и психики, но оставим их на совесть режиссерам и сценаристам).

Мне видится, что таким волчком (критерием реальности) для каждого человека должны быть мысли о том, что он будет из себя представлять и что будет делать, если выдернут вилку из розетки, перегорят все телевизоры, откажут все платежные инфраструктуры. Пусть это звучит как-то неоптимистично, но подобные мысли позволят человеку быть лучше готовым к любым жизненным сюрпризам и серьезнее относиться к реально происходящему вокруг, а также правильно расставлять приоритеты в случае, когда возникнет конфликт по основному человеческому ресурсу - времени. Любой виртуальный мир - продукт человеческого разума и он в принципе не способен быть столь же разнообразен как реальная жизнь.