Вирту-Мир. О необходимости «бегства в реальность»

Вирту-Мир. О необходимости «бегства в реальность»
20 июня 2013   Ярослав Игнатовский

 

Игры для взрослых

С развитием средств коммуникации и интернета в жизнь современных людей прочно вошли онлайн-игры, постепенно вытесняющие обычные компьютерные игры. Недавно компания Mail.ru group провела исследование рынка компьютерных игр. По данным исследования, объем российского компьютерного игрового рынка в 2012 году составил $1,3 млрд, увеличившись за два года в 1,5 раза. Основными факторами роста компьютерных игр стали онлайн-игры, игры в социальных сетях и мобильные игровые приложения.

Динамика тут очевидна, и связана она прежде всего с уровнем проникновения интернета и постоянным увеличением скорости и объема трафика. Но главное, на мой взгляд, в этом исследовании – в другом. Оказывается, средний возраст российской геймера – 33 (!) года. Как правило, это люди с высшим образованием или студенты. При этом большая часть геймеров (54%) – женщины, как подсчитали аналитики Mail.ru. Таким образом, миф о том, что в компьютерные игры играют «холостяки, не обремененные семейными обстоятельствами», оказывается, если верить исследованию, не соответствующим действительности.

Попробуем проанализировать, почему так вышло. По каким причинам люди уходят в виртуальный мир? Перечислю главные (так, как мне представляется).

– желание развлечься, упорядочить время, уйти от бытовых проблем;

– отсутствие реализации в профессиональной и личной жизни;

– необходимость признания;

– инфантильность, нежелание брать на себя ответственность за собственную жизнь и жизнь окружающих.

Один мой товарищ, которого я знаю более 10 лет, объясняет, что онлайн-игра «World of Tanks» снимает у него напряжение после рабочего дня. А вот 35-летний безработный Алексей отвечает так: «Бывает, как навалится все сразу, а тут сел, пару-тройку боев провел – и сразу настроение улучшилось». «Заодно и все танки времен войны выучишь, они воссозданы в деталях». «Я играю не больше 2-х часов в день, хотя знаю, что некоторые целыми днями рубятся. Прокачивают танк до 6-7 уровня за пару недель, потом становятся лидерами кланов» – рассказывает 34-летний Роман, работник сферы ЖКХ. «Я и дня не мог прожить без «Perfect World». Мой герой обладает определённым влиянием и статусом, мне делают комплименты, знакомятся» – это уже слова 36-летнего служащего Александра. «Играл где-то по часу в день. Сейчас захожу не чаще раза в неделю на полчаса, чтобы помочь жене выполнить квесты. Она в игре проводит где-то по 4 – 5 часов в день. Ее брат – по 6 – 12 часов. Я-то еще что, недавно приятель, владелец крупного бизнеса, закачал 800 тысяч рублей в своего героя – таких, как он, называют донатами (от англ. Donation – пожертвование). У него самый крутой доспех, оружие, ездовой питомец и амулеты. Я точно знаю, что в онлайн стратегии режутся все – от детей до чиновников правительства» – резюмирует Александр.

Виртуальный мир – побег из реальности?

В виртуальном мире игры вымышленные герои или аватары создают свои миры, борются с врагами и конкурентами за виртуальные ресурсы, создавая союзы с такими же героями, объединяются в кланы. Происходит процесс интеграции виртуальных сообществ, а вместе с ним и социализация персонажей и их владельцев, приобщение к миру символов и новояза. Вполне очевидно, что у того, кто погружен в онлайн мир, на каком-то этапе может возникнуть вопрос: а кто более реален, я или мой герой (который ведь по сути тоже «Я»)?

Изучение виртуальных сообществ как феномена построения новых идентичностей и трансформации общества, безусловно, является темой для изучения. Сейчас же стоит задуматься о выросшем поколении восьмидесятых-девяностых, вступивших в сознательный возраст и составляющих основу нынешнего реального сектора экономики (по всем данным, стремительно сокращающегося). Поколению современных 25-35-летних, у которых сначала предметом культа был безобидный тетрис, потом картридж денди, потом клавиатура компьютерного клуба с неизменным Warcraft или Counter Strike, а теперь вот и ММОРПГ (очень хочется ввести новый термин МОРГ-игра) неизбежно в силу биологических причин придется таки брать на себя ответственность – за судьбу страны, предприятия, коллектива или хотя бы за свою собственную. В состоянии ли они будут это сделать через несколько лет?

В XXI веке становится понятным, что общество все же вступает в «организованную регрессию перед лицом неразрешимого конфликта личности и машины» (Бодрийяр). Этот конфликт есть «инстинкт смерти живого существа перед неживым, жизни как таковой перед ее бездушной симуляцией». Протестантский культ работы на износ, культивируемый в нашей стране последние два десятилетия, легший на постсоветские рельсы апатии и желания отбывать номер («вы делаете вид, что нам платите, мы делаем вид, что работаем») сформировал потребительско-мещанское мировоззрение, а отношения внутри рыночной модели экономики после переложения на специфику российского менталитета актуализировались в кратком и емком лозунге «хапнуть и свалить».

В таком мире найти себя удается единицам, а остальные все больше уходят в виртуальную реальность. Там другая жизнь – яркая и красочная, там каждый может добиться успеха. Происходит «виртуальная героизация» личности в пространстве собственного ума. Почти каждый мальчишка в детстве мечтал походить на каких-то героев – мы хотели стать футболистами и тренерами, летчиками и космонавтами, известными певцами и телеведущими. Но реальность рано или поздно разбивает наши мечты – и мы становимся клерками и менеджерами по продажам, служащими и региональными представителями, мерчендайзерами и супервайзерами.

В этом обществе нет героев, нет своих богатырей и викингов, Сигурдов и Муромцев. Лишь кажущийся вечным, в силу кредитного рабства, сизифов труд – карабканье вверх по социальной лестнице. Это не та реальность, которая была в нашем детстве – это просто жизнь, со всеми своими трудностями и препятствиями. Для того, кто видел себя на вершине, это пространство несбывшейся мечты.

В ХХ веке люди уже понимали всю неизбежность краха надежд в гедонистическом мире потребления. Именно поэтому такой невообразимой славы добился Толкиен – его поклонники отождествили себя с вымышленным миром хоббитов и эльфов, так появились ролевики. В свою очередь виртуальный мир онлайн-игры дал возможность полностью убежать от реальности, от чувства собственного я, уйти от осознанности. Создать полностью свой мир, вернее, его подделку.

Есть и другие способы сбежать от реальности – как правило, это алкоголь и наркотики. Но это деструктивные программы – они неизбежно ведут к деградации и смерти. А виртуальные миры – это нечто особенное. Кажется, что в красочном онлайне ты сможешь переплюнуть любого, все дело либо в количестве потраченного на прокачку героя времени (путь «трудяги»), либо денег (путь «доната»).

В зависимости от приложенных усилий будет и признание, и слава. Герой же будет существовать столько, сколько живет его создатель, пока он отождествляет себя с ним. И неважно, в какой игре он участвует сегодня, а какая будет завтра. Сегодня у тебя один герой, завтра другой.

Игры для мальчиков и девочек, игры для мужчин, игры для женщин, для богатых и бедных, для всех наций и рас. Гротеск этой новой религии заключается в том, что все эти виртуальные миры и вселенные разворачиваются на экране собственного ноутбука, являя собой преломление луча. В этом заключается ирония постмодерна – тонкий намек на безумность происходящего.

Виртуальное пространство вкупе с гаджетами стремительно накрывают нас пеленой иллюзии и трансгуманизма. Или майи, как говорят представители восточных учений. Единственный рецепт противостоять постепенному погружению в забвение личности – осознать, что жизнь в реале намного круче. И то, что человек неизбежно столкнется с реальностью, куда бы он от нее ни бежал.

«Бегство в реальность»

Наша страна остро испытывает острый дефицит в идеях. Их нет, потому что нет людей, эти идеи воспроизводящих. Нет новых талантов. Вернее, они периодически появляются и даже предлагают что-то, но ввиду того, что чаще всего остаются невостребованными, уезжают в другие страны. Общество «ГГ» – геймеров и гаджетов – не может воспроизвести никакой другой идеи, кроме как жизни для себя через возведения СЕБЯ в культ (цель любой ММО-игры). Части этих людей чужда позитивная повестка, они видят себя вне реального общества, в обществе виртуальном, то есть реально несуществующем. Стремясь уйти от системы и собственных переживаний, они реализовывают набор поведенческих паттернов негативного сценария собственной жизни – нежелание отвечать за собственные слова и действия, нежелание самим быть авторами и режиссерами собственной жизни. Этот контрсценарий связывает их по рукам и ногам. Убегая сами от себя в виртуальный мир, они напоминают привидения, которые пугают самих себя.

Нужна «развиртуализация». Чтобы победить одиночество, нужно культивировать идею живого общения, общения друг с другом в реальном мире. Нужна новая «старая» культура общения, основанная на преодолении страха живого общения. Честное общение глаза в глаза должно вновь стать нормой, взамен пустому механистическому стуку клавиш.

Этому уже есть примеры и сейчас: все больше людей играет в настольные игры, появляются литературные кружки, клубы любители шашек и шахмат. Тематические встречи становятся трендом. Пусть пока это и выглядит утопией, но из моей практики складывается ощущение, что люди ближайшего будущего начнут ценить живое общение гораздо больше нынешних.

Эти инициативы нужно поддерживать и развивать, тогда в их рамках может появиться столь необходимая созидательная среда. Но если действовать исключительно административным путем, толку не будет – чиновники все сделают «для галочки».

Процесс развиртуализации себя должен начинаться с осознания того, где ты настоящий. С раскрытия собственных талантов, возможностей своего организма. В преодолении трудностей и препятствий. Мне кажется, что именно к этому стремятся представители новых созидательных молодежных субкультур – паркур, стрит арт и т.п. Несмотря на то, что эти культуры пришли к нам с Запада, есть основания полагать, что они наполняются своим собственным содержанием.

Есть и более радикальный способ понять, кто ты есть на самом деле. В последние годы на слуху социальное явление под названием «дауншифтинг». Люди трудоспособного возраста постепенно разочаровываются в перспективах построения офисной карьеры и выбирают тихое уединение подальше от города, с его ядом выхлопных газов, отравленной водой, стрессом и зомбирующими социальными установками типа. Стремительное развитие агротуризма – лишнее тому подтверждение.

Дауншифтинг, на мой взгляд, подходит для людей с острым желанием внутренней свободы, а это в основном молодые, честолюбивые и амбициозные. Те, кто готов поставить многое на карту ради достижения свободы. Поэтому это явление можно назвать не бегством от реальности, а «бегством в реальность».

Предположу, что таких людей в скором времени станет все больше и больше. Они будут все интенсивнее объединяться в микросообщества по интересам и уходить туда, где в единении с природой и друг с другом выполнять главную миссию своей жизни – обретение себя. Интересно, сколько среди них будет бывших геймеров...