Компьютерная зависимость…

…Современная проблема технократического общества
В настоящее время в обществе достаточно большое внимание уделяется проблеме распространения наркотиков и увеличению числа людей, особенно молодежи, попадающих в наркотическую зависимость. Общество наконец-то встрепенулось. Об этом начали говорить и писать. Но в то же время, очень мало кто из людей (в основном, только специалисты в области психиатрии) начинают осознавать и изучать другую форму зависимости, не менее затягивающую и не менее страшную, чем наркотики, - зависимость человека от компьютерных технологий.
В связи с развитием компьютерной техники и программного обеспечения появилась возможность создавать все более реалистичные компьютерные игры, воздействующие не только на зрительные органы, но и на слуховые, а также, не за горами, и на обонятельные и осязательные. “С каждым скачком в области компьютерных технологий растет число поклонников компьютерных игр, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами».
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей.
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере".* По данным социологических исследований в период максимальной увлеченности, такие люди могут играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры может быть до 14-18 часов. После прохождения «пика», количество времени, проведенное за игрой, падает до 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. Причем период максимальной увлеченности может длиться месяцами, а последующая фаза – годами.
Такие люди, практически выпадают из социума. Они живут своей виртуальной жизнью, в которой нет места нормальным человеческим потребностям, за исключением физиологических, практически отсутствуют социальные контакты, а о какой-то внутренней духовной жизни говорить вообще не приходится. Постепенно человек превращается в машину-животное, бездушного кибера, который реагирует только на компьютерные раздражители и на потребности своего тела.
Попытаемся понять, что привлекает человека в компьютерных играх, за исключением познавательного аспекта; почему виртуальный мир становиться ближе, чем реальный; как формируется компьютерная зависимость и каковы пути освобождения от нее.
Можно выделить два основных фактора, формирующих компьютерную зависимость и делающих виртуальный мир более привлекательным, нежели реальный. Назовем их условно уход от реальности и принятие роли.
Уход от реальности – это уход человека от реальных жизненных проблем и ситуаций. Это уход в несуществующий мир, где не надо ходить на работу, зарабатывать деньги, где нет проблем во взаимоотношениях с другими людьми, где все дозволено и где самые глубинные скрытые желания человека, даже если они порицаемы обществом и моралью, например ненависть и убийство, могут быть выпущены наружу и реализованы. В этом мире существуют только «Я» человека и его желания.
Некоторые из игроков говорят, что когда они чем-то раздражены, то лучшее средство снять раздражение – сесть поиграть. В определенной степени это действительно так, т.к. происходит перенос внимания с объекта раздражения на игровое пространство. Возможно, небольшой сеанс игры даже носит положительный характер, снимая стрессовое состояние. Но если после этого человек не пытается понять, что с ним происходило и что вызвало его раздражение, то игра превращается из средства лечения в средство заглушения внутренних проблем.
Проживая жизнь в виртуальном пространстве, человек настолько погружается в этот вымышленный мир, что неосознанно пытается перенести законы игрового мира на реальный. Вполне закономерно, что он встречает непонимание и отпор, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Так, “со временем, реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей. Один компьютерный фанат, который увлекается в основном играми типа action сказал: “Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть.” *
Подводя итог, можно сказать, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Это полная аналогия с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без виртуального мира.
Второй фактор – принятие роли. Способ познания мира путем принятия на себя какой-то роли особенно ярко выражен в детском возрасте. Ребенок представляет себя в роли кого-то существующего или вымышленного персонажа. Он имитирует в своем поведении образ жизни своего героя, через это, тем самым, пытаясь понять мир, в котором он живет, людей которые его окружают, вырабатывая правила социального общения и нормы поведения в жизни. Кроме того, в игре он пытается воплотить тот образ жизни и поведения, который привлекает его, который раскрывает его натуру, реализует потенции или социальные установки, но не может быть им реализован на данный момент развития в силу его физиологической, психологической и социальной незрелости.
То же самое можно наблюдать и у взрослого человека, который в упоении зачитывается приключенческими или любовными романами, в которых он представляет себя в роли героя или героини. И тот же самый механизм работает при возникновении компьютерной зависимости, когда человек, отождествляя себя с каким то игровым персонажем, проживает вымышленную жизнь: путешествует, руководит, переживает острые ощущения, добивается победы и т.п. “После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни, к тому же, если последняя сера и обыденна. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном.
Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки”.*
Как можно заметить, в основе механизмов возникновения компьютерной зависимости лежат глубоко скрытые комплексы и нереализованные потенции. На типичном примере попытаемся проследить, как психологические проблемы влияют на формирование игрового пристрастия.
Наверное, каждый родитель, положа руку на сердце, признается себе в том, что, кто-то постоянно, а кто-то время от времени, уличает своего ребенка в том, что он что-то сделал неправильно. Обобщенно это можно сформулировать следующим образом: «Ты не на что не способен!» или «Ты не на что не годишься!» Что греха таить! Подобные ситуации происходят ежедневно в большинстве наших семей. При таком подходе к воспитанию, у ребенка постепенно вырабатывается внутренняя установка: «Я не на что не годен». Ему становится не интересно как-то проявляться, т.к. он заранее знает, что, чтобы он не сделал, даже если все сделано правильно с учетом его возрастных способностей и возможностей, то он все равно услышит упрек. Постоянные упреки влекут за собой разочарование и неудовлетворенность. В очередной раз ощущать подобные разрушительные для личности чувства ему не хочется. Он закрывается и занимает позицию – «а мне все равно». Его жизнь становится бездеятельной, лишенной творческого начала, т.к. его внутренняя установка говорит о том, что за каждое проявление себя последует наказание, а для того чтобы этого не было, лучше «не высовываться». В то же время, у каждого человека есть потребность в собственном проявлении. Внутренняя установка – «я не на что не годен» перекрывает нормальную реализацию себя, рождая комплекс собственной неполноценности и ущербности.
Ребенок растет. Наступает время полового созревания и реализации себя как личности. Сразу проявляется старый комплекс в виде: «А вдруг у меня ничего не получится? А вдруг меня будут ругать или надо мной будут смеяться?» Подобные мысли сразу же “зажимают” человека. Он не дает сам себе совершать поступки, в которых он мог бы проявиться. Но человек не может постоянно находиться в “зажатом” состоянии. Ему нужна “отдушина”. Начинается неосознанный поиск психологической компенсации.
Компьютерные игры дают прекрасную возможность для этого. Однажды сыграв в какую-то игру и достигнув какого-то результата, человек получает удовлетворение, как от “реализации” своих способностей, так и от осознания того, что он – не никчемность, он на что-то годен. Это, во-первых. Во-вторых, даже если бы он и проиграл в игре, то всегда есть возможность переиграть и за поражение тебя никто не упрекнет, т.е. при такой “реализации“ своих желаний и допускании ошибок, комплекс не проявляется. И в третьих, т.к. компьютерные игры очень популярны, то есть возможность пообщаться с такими же игроками, рассказать о своих достижениях и получить, если не восхищение, то признание. Человек находит среду, в которой он чувствует себя значимым. Появляется свой отделенный мир, в котором личность формируется на основе виртуальных побед и достижений. У человека создаются ложные представления о самом себе и своих способностях. С этими представлениями он пытается жить в реальном мире, который тут же разрушает их. Оказывается, в обычном мире ценности компьютерного игрока расходятся с общечеловеческими ценностями, а то и прямо противоречат им. Притязания на противоположный пол, подчас смешны, а проявления неадекватны, т.к. живого опыта общения с девушками практически нет. Такие качества, ценящиеся в обществе, как чуткость и душевность, находятся в “замороженном” состоянии. Наступает разочарование. Вновь всплывают старые комплексы. И что самое страшное для такого человека – разрушается его псевдоличность. А это значит снова ощущать себя ущербным и неполноценным. Чтобы заглушить это чувство, как-то “укрепить” себя, человек снова бросается в виртуальный мир (уход от реальности), где он значим, одобряем (принятие роли) и где он может компенсировать свои неудачи и разочарования в жизни.
Где же выход из этого порочного круга?
Наверное, первое, что должно произойти – принятие и осознание игроком, того факта, что жизнь, которую он ведет, по крайней мере, неестественна и абсурдна. Что он много себя лишает и многое теряет в жизни. Когда приходит осознание, появляется неистовое желание узнать: “А какой жизнь является на самом деле?” Хочется реальных переживаний и реальных ощущений. Даже если это будет опасность, то пусть она будет реальной, а не виртуальной. Это желание дает возможность человеку “выскочить” из виртуального мира и позволяет первое время “держаться на плаву”.
Далее начинается собственная работа по выявлению внутренних причин в виде комплексов, неудовлетворенности и других психологических проблем, приведших человека к игровой зависимости. Большую помощь в этой работе может оказать традиционная и нетрадиционная психология.
Чтобы понять от чего человек “бежит”, и что он находит в виртуальном мире, стоит обратить внимание на те игры, в которые он играет. Выявив роль, которую человек примеривает на себя в игре, можно будет увидеть, какие свойства игрового персонажа привлекают играющего. Это будут именно те свойства, которые человек хотел бы, но не может проявить в реальной жизни и реализацию которых он компенсирует игрой на компьютере. После того как нереализованные желания выявлены, нужно понять, что из себя представляют комплексы, мешающие естественному проявлению этих желаний: в каком возрасте, в какой ситуации они возникли, из-за чего и т.д. После этого, необходимо показать человеку и помочь ему осознать, что его “зажатые” желания и потенции могут быть реализованы естественным образом. Что естественная реализация только приветствуется и приносит гораздо большее удовлетворение, чем псевдореализация в игре. Это переломный период в жизни человека. Момент, во время которого он очень раним. Поэтому для него очень важны постоянная поддержка и одобрение. После первых шагов, у человека появляется вкус к жизни. Он понимает иллюзорность своих старых страхов, что дает стимул к дальнейшему развитию.
Я не могу сказать, что освобождение происходит за короткий период. На это требуется время, которое зависит и от самого человека, и от степени его “погруженности” в виртуальный мир, и от глубины проблем, его туда загнавших. Возможно, человек будет срываться и снова “погружаться” в игры. Но память о тех первых шагах по освобождению, давших результаты, останется. Она поможет ему снова “встать на ноги” и продолжить начатую работу. В конце концов, это принесет желаемые результаты. Человек выйдет из виртуального пространства, чтобы в обновленном состоянии и в реальном мире проявить все свои способности и таланты.
Илья Потапов
* в статье использовалась курсовая работа студента 3 курса социально-психологического факультета кафедры психологии Кемеровского Государственного Университета Иванова Михаила «Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера».
Комментарии