Настольная игра для детей здорового общества
На модерации
Отложенный
«БОЙ ОТРЯДОВ»
(войсковых подразделений)
ВОЕННАЯ ИГРА
ВСТУПЛЕНИЕ
На войне нет правил, верных на все случаи. Устав дает общие указания, приложение которых должно основываться на точном учете целей действий и постоянно меняющейся обстановки.
Здравый смысл командира, основанный на знании и понимании военного дела в целом, позволит ему понять обстановку в каждом отдельном случае, а решительность и сила воли — принять решение и довести его до конца.
Военная игра, предлагаемая нами, имеет целью дать командному и политическому составу РККА, начсоставу запаса, и всем категориям военнообязанных, проходящих вневойсковую подготовку, а также тем гражданам—членам Осоавиахима, которые занимаются в кружках военных знаний, — возможность одним (более подготовленным) практически совершенствовать свои военные знания, а другим (менее подготовленным) приобрести практические навыки и сноровки по применению основных положений тактики, топографии, и организации войск.
Гимнастика военной мысли, приобретаемая в процессе изучения предлагаемой военной игры (имеющей бесконечное число комбинаций, как в шахматах), будет полезной обеим группам играющих, вырабатывая у них гибкость тактической мысли, развивая в них инициативу и самодеятельность, необходимую быстроту принятия решений на основе создавшейся обстановки, упорства в проведении своего плана боя и умение использовать условия местности, т.-е. те качества, которые необходимо развивать как рядовым бойцам, так и особенно командирам, для современного боя.
Правила настоящей игры составлены применительно к действующим у нас Полевому Уставу РККА (изд. 1929 г.) и Боевым Уставам Пехоты и Конницы (ч. II).
Играющие должны усвоить себе некоторые основные положения этих уставов в части, касающейся ведения самого боя.
Особенно важно, организуя действия войск для боя, учитывать свойства и возможности, каждого рода войск в отдельности, используя их соответственно их свойствам и возможностям, характеру задачи и обстановки (§ 9 ПУ-29). При этом надо помнить, что пехота является основным родом войск, победой или поражением которого в значительной мере определяется участь боя.
Все остальные роды войск содействуют пехоте в выполнении ее боевых задач.
Сочетание движения и удара живой силы с мощным применением всех огневых средств (особенно станковых пулеметов) является основой современных действий пехоты.
Артиллерия по силе огня является наиболее могущественным родом войск. Обладая способностью поражения живых и огневых сил противника, как располагающихся открыто, так и за закрытиями, артиллерия способствует пехоте и коннице с наименьшими потерями выполнять боевые задачи.
Конница (так называемая стратегическая или армейская), в силу своей подвижности, наиболее приспособлена к сочетанию огня с внезапным ударом живой силой в конном строю; конница способна вести бой и в пешем строю, используя свои огневые средства.
Броневые силы (бронемашины, танки и бронепоезда), могущие вплотную сближаться с противником, содействуют пехоте и коннице, усиливая их огневую силу. При этом бронемашины и особенно бронепоезда зависят от дорог, которые ограничивают возможность их применения, и лишь танки способны двигаться без дорог и разрушать искусственные препятствия.
Авиация содействует сухопутным войскам в выполнении боевых задач, нападая с воздуха на живую силу противника и охраняя свои войска от воздушных нападений противника; авиация также обслуживает свои войска ведением разведки и несением службы связи.
Химические средства в современной войне будут являться могущественным средством поражения живых сил противника, резко стесняя его боевую деятельность (§ 9 ПУ-29).
При ведении игры играющие, должны помнить также и о задачах распределения сил в боевом порядке (т.-е. в том порядке, в котором войска развертываются для ведения боя), который должен им обеспечить нанесение противнику поражения группировкой своих сил и средств на решающем направлении при условии умелого взаимодействия всех родов войск в достижении поставленной цели (§ 122 ПУ-29).
Боевой порядок наших войсковых частей и соединений как в пехоте, так и в коннице, состоит из ударных и сковывающих групп, огневых групп (станковые пулеметы и артиллерия) и иногда резерва (который бывает очень невелик и предназначается исключительно для противодействия случайностям).
При построении боевого порядка не следует стремиться быть сильным на всех направлениях. Для обеспечения успеха надо, путем соответствующей группировки сил и маневра, быть всегда сильнее противника на решающем направлении, оставляя на второстепенных участках меньше сил (§ 6 ПУ-29). Участие в игре всех основных родов войск дает возможность применяя § 6, делать игру интересной и полезной.
Внезапность ошеломляюще действует на войска. Поэтому намеченная группировка (маневр) должна выполняться с величайщей скрытностью и быстротой, являясь для противника полной неожиданность» (§ 7 ПУ-29).
Поднимая клапаны, прикрывающие нейтральные зоны, играющие, скрытно маскируясь от противника, располагают свои фигуры, группируя их по своему усмотрению, с соблюдением указанных в описании правил, соответственно свойств того или другого рода войск, осуществляя указанное в § 7 ПУ 29 г.
Маневр должен в полной мере отвечать условиям скрытности и быстроты передвижений. Маневр, потерявший характер внезапности и разгаданный противником, отразится на успехе боя, а потому во встречном бою надо стремиться к захвату возможных рубежей столкновения — смелыми и дерзкими действиями. Обходы и охваты должны иметь самое широкое применение; а при обороне надо стремиться к удержанию рубежей до подхода главных сил или до определённого времени.
В условиях встречного наступления необходимо стремиться к сковыванию противника, т.-е. остановить его и заставить развернуть его главные силы и тем лишить свободы маневрирования.
Выдвигая в первую очередь фигуры станковых пулеметов и артиллерии и опираясь на массовый губительный огонь (ходы огнем), разведывательные части обеспечивают успех главным силам, захватывая и удерживая командующие высоты (красные — «сильные» квадраты), облегчающие наблюдение противника и леса, рощи, сады и селения (зеленые «маскирующие» квадраты), маскирующие расположение и действия своих войск как от наземного, так и воздушного наблюдения противника.
Для разгрома противника недостаточно простого сосредоточения превосходных сил и средств. Необходимым условием успеха является согласованность и взаимодействие различных родов войск, связанность и цельность во взаимодействиях различных частей и отрядов, действующих на разных направлениях (§ 8 ПУ-29).
Завершая игру разгромом (поражением) для одной стороны и победой для другой, или отходом в нейтральную зону для одной и успехом для другой, играющие проверяют свои знания, учитывая свои те или иные промахи или достижения. Таким образом игра является испытанием-проверкой своих знаний, сил и способностей.
Преимущество предлагаемой нами игры заключается также в отсутствии аппарата посредников, судей, жюри и т. п. Играющие, будучи ознакомлены с правилами игры и подчиняющиеся им, убеждаются в реальности тех или иных действий.
«Правила игры — посредник между играющими».
Простота устройства игральной карты и несложность игры облегчает широкое; распространение предлагаемой нами игры.
Элемент удовольствия, внесенный в серьезное дело, несомненно расположит играющих применять игру, в порядке товарищеского соревнования, в часы отдыха в клубах, Ленинских уголках как Войсковых частей, так и ВУЗОВ, фабрик, заводов и в домашней обстановке, попутно совершенствуясь в усвоении основных положений тактики, изложенных в наших уставах (Полевом и Боевых пехоты и конницы).
Наш лозунг: «Тактику и топографию в массы».
Авторы: Н. Шабанов, С. Стратонович
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
I. Бой разыгрывается на особой игральной карте фигурами. Игру можно вести и на любом топографическом плане: крупного масштаба или карте. В этом случае план или карту нужно подготовить в отношении нанесения полос наступления и сближения (как указано ниже).
Вся игральная карта разграфлена на 210 квадратов, со стороной каждого равной 400 метрам, по масштабу 100 метров в сантиметре; из них 150 квадратов, покрывающие собой топографический план, составляют: боевое поле, горизонтальные ряды которого занумерованы арабскими цифрами справа и слева по вертикали, с 1-го по 15-й и две нейтральных зоны по обоим концам карты, каждая в 30 белых квадратов, три горизонтальных ряда которых по горизонтали занумерованы римскими цифрами и по вертикали буквами с «А» до «К».
Нейтральные зоны прикрыты клапанами, устанавливающимися вертикально перед началом игры.
Боевое поле в свою очередь разделено на две полосы сближения, по обеим сторонам карты (с 1 по 4 ряд включительно) и полосу наступления (с 5 по 11 ряд включительно).
Квадраты боевого поля четырех цветов:
1. Красные (23 кв.) называются «сильные», вмещая в себе высоты.
2. Белые (88 кв.) называются «слабые», вмещая в себе равнины.
3. Зеленые (19 кв.) называются «маскирующие», вмещая в себе леса, сады и селения.
4. Синие (20 кв.) называются «непроходимые», вмещая в себе болота, озера.
Кроме того, через некоторые квадраты проходят, указанные условными знаками, дороги — шоссейные, грунтовые, проселочные и железные.
На полях игральной карты имеются изображения топографических условных знаков — что дает возможность изучать топографию:
II. Фигуры для игры — шашки с обозначением условных знаков, принятых в РККА для военных игр и тактических задач или прилагаемые обозначения в конце брошюры. (См. приложение).
Для обозначения обстрела играющие объявляют ход огнем с указанием направления, дистанции и силы огня (беспокоящий, подавляющий, уничтожающий), с соответствующей записью во избежание споров. Можно при этом применять стрелковую линейку Филатова для расчетов действительности стрелк. огня.
III. Ходы фигур
В игре все фигуры ходят вперед, назад, вправо, влево и по диагоналям (облически) по всем квадратам, за исключением синих (непроходимых), а бронемашины — лишь по квадратам, по которым проходят дороги.
Кроме того, кавалерия с конной артиллерией, в конном строю и бронемашины имеют еще комбинированный ход, например; а) фигура конницы, стоящая на квадрате 1 К может пройти через квадраты 2 И, 3 К на квадрат 4 К, т.-е. в обход непроходимых квадратов 2 К, б) фигура — бронемашина — с квадрата 4 И, через квадраты 4 К, 5 К, 6 К, 7 К, 7 И на квадрат 7 З, т.-е. по дороге.
Через квадраты занятые фигурой противника ходить нельзя, а занятые своей фигурой — можно.
IV. Величина хода фигур.
Кавалерия, конная артиллерия и пулеметы, в конном строю (на тачанках) — ходят через два квадрата на третий, не считая того, на котором стоят; в пешем строю — только на один соседний квадрат, последнее относится и к стрелковым частям с полевой легкой артиллерией.
Примечание. Спешивание конницы, а также посадка ее на коней равна одному ходу.
«Бронемашины» — ходят через пять квадратов в шестой — по дорогам.
«Танки» через два в третий по всем направлениям и квадратам, за исключением «непроходимых»; через квадраты, зараженные О. В. — танки проходят.
Бронепоезда ходят только по железнод. пути взад и вперед до предела.
Указанные величины ходов фигур есть предельные, но можно по усмотрению играющих, в зависимости от обстановки, ходы делать и меньше.
V. Огонь.
Обозначение обстрела той или иной фигуры, противника или даже пустого квадрата (огонь заграждения) огнем любой своей фигуры, производится объявлением хода огнем, согласно указанного выше, производя запись во избежание оспаривания, с указанием фигуры, которая обстреливается.
Огонь (или иначе сказать) — ход огнем можно вести, кроме кавалерии в конном строю, всем фигурам, не исключая и станковых пулеметов на тачанках, по всем направлениям и всем квадратам за исключением «маскирующих» — зеленых, по которым может вести огонь только артиллерия.
Величина хода огнем.
1. Танки могут вести огонь только через один квадрат (т.-е. на 400 метров) и одновременно по двум любым направлениям; танки, занимающие маскирующие квадраты огня вести не могут.
2. Пешие (или спешенные) фигуры через два квадрата в третий (т.-е. на 800 метров). Это относится и к стрелковым отделениям и к отделениям ручных пулеметов.
3. Станковые пулеметы — через три квадрата в четвертый (т.-е. на 1200 метров).
4. Бронемашины — через один квадрат, (т.-е. на 400 метров).
5. Артиллерийские фигуры и бронепоезда — через девять квадратов в десятый (т.-е. на 3600 метров). Кроме батальонной артиллерии, которая ведет огонь не свыше 3 квадратов (1200 метров).
При чем:
а) Пешие (или спешенные) части и танки могут вести огонь (ходить огнем) по фигуре (цели), если между обстреливаемой целью и ведущей огонь фигурой нет «сильных» или «маскирующих» квадратов.
б) Станковые пулеметы могут вести огонь, если на направлении огня есть и «сильные» квадраты и фигуры, в том случае, если они сами занимают «сильные» квадраты (стрельба через головы).
в) Полковая и дивизионная артиллерия и бронепоезда — через все квадраты.
г) Обстрел танка ружейным и пулеметным огнем недействителен; артиллерией с дистанции свыше 2 км (на 5 квадратов) недействителен, с 2 км до 1, заставляет изменить направление или отходить и на 800 метров выводить его из строя.
Указанные дистанции огни есть предельные, но огонь в пределах хода можно вести и ближе.
VI. Значение квадратов и свойства их в игре для занимающих фигур.
Для пехоты, пулеметов и спешенной кавалерии:
1. Красные квадраты «сильные» дают право фигуре, их занимающей, при обстреле ее одной фигурой (беспокоящий огонь), ходить фигурой и огнем; при обстреле ее двумя фигурами (подавляющий огонь) ходить лишь огнем; при обстреле ее тремя (тоже подавляющий) уходить назад, и ходить огнем; при обстреле ее четырьмя (уничтожающий огонь) считается битой — снимается.
2. Белые квадраты «слабые» — при обстреле фигуры, их занимающей — одной фигурой (беспокоящий огонь), ходить только огнем. При обстреле двумя фигурами (подавляющий огонь) уходить назад и ходить огнем; при обстреле тремя фигурами (уничтожающий огонь) бита (снимается).
Одновременный ход на «слабый» квадрат любой фигуры с объявлением и хода огнем (т.е. ход с открытием огня) — бьет фигуру.
Для кавалерии в конном строю:
При обстреле ее на «сильном» и «слабом» квадратах — одной фигурой — спешивает ее и дает право на ход огнем; под огнем артиллерии и одной любой фигуры — заставляет уходить в пределах своего хода в любую сторону; под огнем артиллерии и любых 2 фигур — бита; огнем артиллерии на дистанцию 800 метров через 2 квадрата прямой наводкой — бита.
Бронемашины на «сильном» и «слабом» квадратах уходят с квадрата в пределах своего хода под огнем артиллерии и одной любой фигуры; под уничтожающим огнем артиллерии — бита. На дистанцию 800 метров (прямой наводкой артиллерии) — бита.
3. Зеленые квадраты «маскирующие» дают право сосредоточивать на них любые две фигуры и ходить как ими, так и огнем их, только с движением вперед (исключая артиллерию, которая может вести огонь и без продвижения вперед);
Не дают права противнику обстреливать расположенные на них фигуры, за исключением артиллерии.
При занятии двух смежных (соседних) зеленых квадратов фигурами противных сторон, состоящими из пехоты (стрелковые взводы или роты) или спешенной конницы, победившей считается та сторона, где фигуры сильнее (в особенности, если они, кроме того, ходят и огнем) или их больше числом; победившая фигура занимает место побежденной; побежденная отходит назад или в сторону. Пехота во всех случаях заставляет уходить кавалерию противника, занимая место, если она была в конном строю.
Кавалерия против кавалерии и бронемашины друг против друга в смежных зеленых квадратах бездействуют; спешившаяся ранее фигура заставляет уходить конную.
Фигуры, занимающие «маскирующие» квадраты, окруженные со всех сторон фигурами противника (не имеют выхода) снимаются — биты.
4. Синие квадраты «непроходимые» запрещают ходить на них, или через них, каким бы то ни было фигурам (но не огнем), исключая партизан — и то лишь в болотах.
VII. Сравнение фигур по силе огня.
Фигура стрелковый (или спешенный) взвод равна одной фигуре станковых пулеметов, одной фигуре бронемашин, танков и двум фигурам кавалерии в конном строю; один станковый пулемет приравнивается к 3 ручным.
VIII. Атака.
а) Одновременный ход на «слабый» квадрат любой (исключая артиллерию и пулеметы) фигуры с открытием огня любой фигуры — бьет фигуру.
б) Кавалерия атакует (бьет) любую фигуру, не занимающую зеленых «маскирующих» квадратов, в пределах своего хода, если она сама не обстреливается огнем и если атакуемая ей фигура обстреливается огнем одной любой фигуры.
Если кавалерия сама находится под обстрелом, то атаковать она может комбинированным ходом (вместо спешивания или вынужденного отхода), т.е. выходит во фланг или тыл. Также действуют бронемашины и танки. Фигура живой силы (отделение, взвод, рота, эскадрон) может атаковать станковый пулемет, если по нему ведется артиллерийский огонь или огонь станковых или ручных пулеметов из 2 квадратов.
IX. Артиллерия не может выдвигаться далее своих передовых частей.
При обстреле артиллерии — артиллерией, обстреливаемая уходит в пределах своего хода (меняет позицию) или несет потери в зависимости от числа обстреливающих батарей или орудий, т.е. двумя артиллерийскими фигурами — нейтрализована на время трех последующих ходов, тремя — бита.
При обстреле артиллерии тремя фигурами одновременно (сосредоточение огня) — обстреливаемая — бита (снимается).
X. Игра ведется следующим образом:
1. Развертывается карта на столе, на противоположных (коротких) концах ее располагаются играющие (красная и синяя стороны).
Бросается жребий для определения первого хода (первый ход всегда делают синие).
Стороны по игре распределяют фигуры.
2. Поднимаются клапаны, прикрывающие нейтральные зоны и устанавливаются вертикально (высота клапанов 15 сантиметров). Затем играющие расставляют свои фигуры, скрытно от противника, группируя их по своему усмотрению, но с обязательным соблюдением следующих правил:
а) В одном квадрате можно помещать не более двух фигур.
б) В первом ряду могут быть только бронемашины и любые другие две фигуры (кроме артиллерии).
в) Во втором ряду фигуры (части — подразделения) 1-го эшелона не более ½ всех фигур.
г) В третьем ряду — артиллерия, танки и остальные фигуры 2-го эшелона (ударная конная группа), и резерв, если он выделен.
Примечание. Применение клапанов непосредственно перед игрой настолько непродолжительно, при совершенном отсутствии применения их в процессе самой игры, при затруднении в то же время обеспечения ими — в настоящем втором издании (упрощенном) — клапаны не даются.
Играющим предлагается воспользоваться, взамен клапанов, — подручными предметами, как то: газетами, журналами, книгами и т. п.
3. По окончании группировки сил (фигур в нейтральных зонах) клапаны снимаются и начинается игра.
Перегруппировка фигур в нейтральных зонах уже не допускается, исходя из соображений, что воздушная и наземная разведка дали обстановку к моменту начала действий (игры).
4. Первоначальный и дальнейшие ходы состоят в передвижении в полосах сближения одновременно всех необходимых (по усмотрению играющего) фигур и их огня, если он уже возможен, а в полосе наступления не более 2-х фигур и огня их или любых всех фигур, при чем по усмотрению играющих в процессе игры хода огнем может не быть совсем, но фигурой ход обязателен.
В кавалерийской игре (в полосе наступления) — один ход — передвижение не более 3-х фигур и соответственно их огонь или любых всех фигур и атака, если она возможна.
Игра заканчивается «поражением» при уничтожении всех фигур для одной стороны и «победой» для другой, или «отходом» одной стороны в нейтральную зону и «успехом» для другой.
Примечание. Если в игре одна сторона отойдет (выйдет из боя) в нейтральную зону, потеряв не более одной четверти всех фигур, игра считается сыгранной в ничью.
Если по каким-либо причинам игру пришлось прервать, а продолжить ее впоследствии желательно, то играющие отмечают расположение своих фигур, отмечая в записи название фигуры и квадраты, ими занимаемые, цифрами по вертикали и буквами по горизонтали.
XI. На этой же карте можно проиграть оборону для одной стороны и наступление для другой, но только обороняющийся, уменьшив число своих фигур (на ⅓ или ¼ — по согласованности с партнером), группировку своих сил производит на боевом поле, также скрытно от противной стороны, вставляя клапан между 8 и 9 горизонтальными рядами; а наступающий в нейтральной зоне. Игра начинается ходом наступающей стороны.
XII. Игра рассчитана на любой состав подразделений, но как пример предлагаем подразделения:
Встречный бой батальона пехоты (с приданными конницей, артиллерией и бронесилами):
А. БАТАЛЬОН (3 роты) 9 взводов стрелковых (фигур)
Пулеметов станковых 12 12 фигур
Пулеметов ручных 27 27 фигур
Взвод батальонной артиллерии 37 мм 2 фигуры
Эскадрон кавалерии — 4 взв. 4 фигуры
Батарея артиллерии пол. легк. 76 мм 3 орудия (фигуры)
Взвод бронемашин или танков 3 фигуры
Бронепоезд 1 фигура
______________
Итого 61 фигура с каждой стороны
Встречный бой полка кавалерии:
Б. КАВАЛЕРИЙСКИЙ ПОЛК
4 эскадрона сабельных 16 взводов (фигур)
Пулеметный эскадрон (16 пулеметов) 16 фигур
Конной артиллерии (1 батарея) 3 фигуры
Взвод бронемашин 3 фигуры
Бронепоезд 1 фигура
Взвод танков 3 фигуры
______________
Итого 42 фигуры с каждой стороны
Примечание. Части конницы, конной артиллерии и пулеметы (на тачанках) в КОННОМ СТРОЮ имеют шашки красного или синего цветов, в зависимости от принадлежности к красной или синей стороне, со своими условными обозначениями, при СПЕШИВАНИИ ШАШКИ заменяются, согласно указанного в приложении обозначения.
В. При желании проиграть более мелкие войсковые подразделения следует лишь установить самим играющим состав подразделения, считая фигуру не взвод, а отделение.
Встречный бой стрелковой роты:
а) РОТА 3 взв. по 4 отд. 12 фигур
Взвод кавалерии 2 отд. сабельных 2 фигуры
Пульвзвод 2 пулемета станковых 2 фигуры
Пулеметов ручных 9 фигур
Бронемашин 1 фигура
Артиллерии 1 ор. 37 мм. 1 фигура
Командир роты 1 фигура
______________
Итого 28 фигур с каждой стороны
Встречный бой эскадрона кавалерии:
б) ЭСКАДРОН 4 взв. по 2 отд. саб. 8 фигур
Взвод пулеметов (тачанки) 4 пул. 4 фигуры
Конной артиллерии 1 оруд. 1 фигура
Бронемашин 1 фигура
Командир эскадрона 1 фигура
______________
Итого 15 фигур с каждой стороны
XIII. Проникновение в тыл противной стороны конной или пешей фигуры (прорыв, набег, рейд) на квадрат К III нейтральной зоны (базы, склады, узлы желдорог или крупные штабы противника) дает право проведшему снять две любые фигуры противника, обосновываясь на неизбежном отвлечении сил для ликвидации прорвавшегося в тыл. Сама прошедшая фигура жертвуется, погибает (снимается).
XIV. Авиация и химические средства (вводятся по желанию играющих).
Участие в игре авиации в качестве воздушной разведки отмечено в § 3 абзаца X игры (авиация условно дала сведения о расположении противника к моменту начала действий — игры) — по окончании группировки сил противника в нейтральных зонах — сниманием клапанов.
В дальнейшем процессе игры участие авиации, в сочетании с химическими средствами, введено условным обозначением «сбрасывания» химических бомб с самолета по усмотрению играющих, способом установки (сбрасывания) в тот или иной квадрат, приданных в распоряжение сторон фигур «аэробомба».
а) Каждая из сторон в любой момент игры может произвести (один раз за всю игру) химическое нападение на любую фигуру противника, делая ход фигурой «аэробомба» в этот квадрат и поражая его нестойким ОВ (отравляющим веществом); фигура, подвергшаяся химическому нападению с воздуха, обязана немедленно оставить пораженный квадрат, сделав ход в любой соседний квадрат или в квадрат до пределов своего хода. Нейтрализация пораженного квадрата происходит сама по себе — от времени — через 6 последующих ходов обеих сторон (выветривание).
б) Каждая сторона в любой момент игры может применить один раз ОВ, заражая, через посредство химфигур, один из любых квадратов стойким ОВ — и притом, выставляя (равно одному ходу) вышеуказанные фигуры. Ход ОВ является средством обороны, а также применяется для обеспечения флангов и удержания противника при своем отходе. Квадраты непроходимые и населенные пункты не заражаются.
Для нейтрализации зараженного ОВ квадрата противная сторона может применить свою химическую фигуру (сине-черная или красно-черная) (по принадлежности сторон), которая ходит также, как род войск, коему она придана. Квадрат (местности), зараженный ОВ, считается нейтрализованным только тогда, когда химфигура займет зараженный квадрат и удержится в нем, не будучи выбитой оттуда огнем противника или ходом его фигуры — четыре последующих подряд хода обеих сторон.
Примечание. Зараженный квадрат непроходим для боевых фигур как своих, так и противника, без его дегазации.
XV. При игре с бронепоездами, последние не могут передвигаться по железной дороге, если в квадратах, прилегающих к железнодорожному пути, есть хотя бы одна фигура пехоты или конницы противника, так как предполагается возможность порчи ими полотна жел. дор.
XVI. Использование бедняцко-батрацкого населения противной стороны (партизан).
Фигура, предположим, синей стороны, проникшая в тыл противника (на его квадрат К III нейтральной зоны) если она при своем передвижении туда прошла через квадрат д. БОР — не погибает, а превращается в партизан, т.е. как бы усиливается местным бедняцко-батрацким населением — партизанами, отлично знающими данную местность, которые действуют в тыл противнику, имея ход и через непроходимые квадраты, (огонь по непроходимым квадратам — недействителен). На всех других квадратах партизаны подчиняются тем же правилам, что и другие фигуры; партизаны ведут огонь лишь винтовочный (ружейный).
Примечание. Партизаны отмечаются шашками зелено-красными, или зелено-синими, по принадлежности сторон.
XVII. Для закрепления военных знаний, усваиваемых путем соревнований между отдельными группами как в войсковых частях, так и в школах и рабочих организациях, могут устраиваться соревнования на определенную тактическую тему (встречный бой, оборону, наступление против остановившегося противника).
Цель устройства этих соревнований — популяризация основных элементов военного дела среди широких масс трудящегося населения с поощрением победителей.
Перед началом игры, т.е. с поднятием клапанов, участники соревнования представляют в жюри конспективно: а) оценку обстановки (сил противника, местность) и б) идею своего решения (план игры).
Выигравший игру по намеченному плану решения получает звание «полководца», а просто выигравший — «тактика».
Комментарии