Почему игры вроде Rogue Legacy пугают крупный бизнес?
Авторы инди-проекта добились такого качества при минимальных вложениях, что издательства, привыкшие к традиционной разработке, должны быть по меньшей мере обеспокоены.
Поиграв в Rogue Legacy, вы понимаете две вещи: 1) перед вами отличный юмористический платформер; 2) у крупных издателей есть повод для беспокойства.
Игра, выпущенная на волю 27 июня, стала настоящей сенсацией на инди-рынке. Rogue Legacy представила хардкорную механику и такую игровую систему, которая отнимет у вас множество часов. Игра во многом похожа на серию Castlevania: вы исследуете замок, перемещаетесь из комнаты в комнату и собираете золото и другие предметы. Однако есть одно «но»: будь игра копией Castlevania, потраченные деньги можно было бы считать выброшенными на ветер.
В Rogue Legacy не так много материалов в привычном понимании этого слова. Но девелоперам из Cellar Door Games удалось выжать из этого немногого весомый максимум. Собственно говоря, это и должно больше всего волновать издателей. При минимуме затрат и ограниченности в ресурсах разработчики создали нечто, способное конкурировать с крупными проектами.
Как им это удалось? Они воплотили основу основ жанра roguelike. Как только вы войдёте в замок, то, скорее всего, тут же погибните. Продвинувшись совсем чуть-чуть, вы наберёте какое-то количество золота, которое можно будет потратить на новую экипировку и развитие персонажа, чтобы при следующем посещении замка пройти чуть дальше. Затем вы сделаете ещё несколько шагов вперёд, и так много раз подряд, пока не одолеете всех врагов и боссов.
Ну а чтобы не было скучно, разработчики генерируют замок случайным образом. В игре хватает помещений, нарисованных вручную, с уникальным дизайном, врагами и ловушками. Но стыкуются они случайным образом, подобно конструктору, так что всякий раз перед вами возникает новый лабиринт. И предыдущие решения при следующей атаке замка уже не сработают.
Конечно, это не значит, что можно взять небольшую Castlevania, перетасовать все материалы и получить Rogue Legacy. Придётся потратить уйму времени на добавление разных классов, их характеристик, а затем ухитриться всё это сбалансировать. Но если говорить об эффективности, то такой подход куда дешевле, чем создание полностью новых локаций.
Конечно, издатели паниковать не будут, но определённые неудобства испытают. Сейчас заканчивается летняя Steam-распродажа, и мы видим, что рядом с Deus Ex: Human Revolution или Tomb Raider продаются игры, подобные Bastion, Fez, Time Gentleme, Please! и Rogue Legacy. Чтобы выпустить игру на физическом носителе, нужны колоссальные затраты; это трудоёмкий процесс, который по карману только крупным компаниям. Поэтому-то у них и нет конкурентов. Но цифровая дистрибуция растёт, а на цифровых площадках все равны.
Электронному магазину без разницы, что продавать. Проект пользуется популярностью — а значит, вытесняет с верхних строчек остальные игры. И мы получаем ситуацию, когда рядом с блокбастером Activision продаётся «какая-то игра, сляпанная парой студентов в родительском гараже». Activision пока не беспокоится на этот счёт. У неё есть клиенты, привыкшие год за годом получать одну ту же игру, только с другим порядковым номером. Но ситуация может в одночасье измениться, и игроки, ошалевшие от «клонов», захотят чего-то свежего.
Rogue Legacy превращает простую идею в проект, на который уйдут сотни часов, словно вы в Skyrim. Вот кому надо бояться — всем этим ААА-«Скайримам», ибо для сохранения «блокбастерного уровня» и увеличения количества материалов потребуются огромные затраты. А Cellar Door Games и ей подобные делают всё то же самое в сотни, в тысячи раз дешевле.
Подготовлено по материалам Wired.
Комментарии