Превью одиночной компании Battlefield 4

На модерации Отложенный

Четвертая версия легендарного военного шутера Battlefield получила новое «сердце» - обновленный движок Frostbite с улучшенной динамикой мультиплеера, который послужил вдохновением для создания захватывающей одиночной игры. Многообещающий геймплей и скудные сведения об игре в сети делают ее одной из самых «ожидаемых и обсуждаемых» 2013 года.

Battlefield 4: потрясающая графика и одиночная кампания с акцентом на командную игру – две ключевые «фишки» нового шутера.

Все начинается с песни Бонни Тайлера «Полное Затмение Сердца». Думаю, никто не ожидал такого поворота. В арендованном театре в центре Стокгольма, EA/DICE, показывает начальный эпизод из одиночной кампании Батлфилд 4. Азербайджан. Горное озеро. Четыре бойца в автомобиле, медленно идущем ко дну, безуспешно пытаются выбраться из ловушки. Лидер четверки, Дюн, застрял в искореженном металлическом сидении. «Стреляйте по окнам и выплывайте, иначе мы все умрем», отдает он свою последнюю команду.Все это время по радио играет песня «Повернись ко мне своими блестящими глазами»… Персонаж игрока, Рекер, уверенно говорит «Не хочется умирать под такую замечательную песню»… Экран гаснет.

В Battlefield 4 Азербайджан представлен как один из двух подтвержденных локаций, этакая изюминка в передовом шутере от первого лица. В качестве второй локации выбрали Китай. Это все что нам известно о сюжете на данный момент. Не говоря уже о том, что герои игры помешали русским войскам взаимодействовать с китайским генералом. 

Возвращаемся обратно к трейлеру. Экран снова загорается, и мы переходим непосредственно к первой миссии – «Рыбалка в Баку». Неизвестным образом четверо бойцов спаслись от неминуемой гибели и уже пробираются через заброшенную школу. И здесь перед нами открывается графическая безупречность нового движка Frostbite 3 – в воздухе хорошо различима каждая частица пыли, поднимаемая ветром, занавески реалистично развеваются на ветру выносимые и заносимые обратно в комнаты, облупившаяся краска на стенах создает неподдельное впечатление заброшенности полуразрушенного здания. В другом здании напротив раздаются короткие очереди одного из членов команды, Айриша, который, оказавшись в ловушке и прикрывая остальных, позволяет им двигаться дальше. Звук выстрелов невероятно четкий и объемный.

Отбившись от противника, команда уже пересекает переезд, оказываясь на пустыре, где находится местная свалка. Тысяча птиц, синхронно порхая над ней, образует нечто вроде громадного вихря. Недалеко от свалки видна дорога, по которой медленно ползет стайка автомобилей, низкое оранжевое солнце слепит глаза, препятствуя продвижению. Несмотря на угрюмость окружающего мира, нельзя не заметить его реалистичность. И это поражает. Останавливаются вражеские грузовики, мы открываем огонь, но к нашему счастью, прибывает подкрепление – пикирующий вертолет, градом обстреливающий конвой противника, оставляя после своего визита только груду горящих обломков.

Продвигаясь дальше, команда находит укрытие в здании старого полуразрушенного склада, который уже почти оказался во власти природной растительности. Для эвакуации четверке нужно взобраться наверх, но лифт открыт с одной стороны для обстрела вражеским вертолетом, который держит их на мушке. Бойцам удается пробраться на крышу, но под обстрелом она проваливается. Длинная дымовая труба также не выдерживает обстрела и с оглушительным грохотом падает, не оставляя четверке выбора, как прыгать с крыши вниз. Чудом выжившие, они находят заброшенный автомобиль и пытаются скрыться, но вертолет сзади постепенно настигает их. Один меткий залп из РПГ – и машина потеряв управление переворачивается в воздухе, падая на дорогу в гуще черного дыма и скатываясь в озеро. Так мы возвращаемся в начало. Играет песня Бонни Тайлера. Ветровое стекло начинает трескаться под давлением. Экран гаснет.

Таков был «вводный курс» в Battlefield 4. Главная новость, которая заинтересует поклонников игры (особенно с медленным Интернет-соединением), так это то, что режим одиночной кампании был кардинально переработан. Кажется, EA/DICE осознала свою ошибку предыдущей версии, где концепция одиночной игры была, мягко говоря, позаимствована из Call of Duty c «коридорным» оформлением и «увлеченными линейностью» текстурами. Новая одиночная компания снабжена «жирным» акцентом на командную игру. Игрокам будет предоставлено больше свободы действий и времени для боевой аналитики и продумывания тактики, появится возможность оценивать врагов по степени опасности в зависимости от выгодности их позиций, предлагать своим напарникам занять наилучшую боевую позицию для проведения атаки. Ключевые боевые задачи будут иметь несколько доступных путей для решения, как оборонительных, так и штурмовых – например, можно будет засесть со снайперской винтовкой и прикрывать товарищей или же захватить джип и ворваться на нем в гущу перестрелки. Если еще раз обратить внимание на эпизод «Рыбалка в Баку», там очевидно была возможность удрать, пустив в ход артиллерию. Игрок также мог находиться дольше в машине, петляя по деревенской местности. Все это корректное воплощение того замысла, когда в онлайн игре, геймер пытается создать расхождение собственных действий с заранее определенным игровым сценарием. Попросту говоря выяснить, например, «а что будет, если поехать не в сторону озера, а в другом направлении».

«Это не будет игра с открытым миром» - заявляет генеральный менеджер студии-разработчика Карл Магнус Тредссон. «Я бы ее поместил, где-то между линейностью и нелинейностью. В игре будут присутствовать эпичные, драматические моменты, где сценарий контролирует игрока, но даже там мы хотим предоставить ему свободу, автономность действий и результата соответственно. Поэтому даже если вы будете находиться в моменте игры, где сценарий заранее определен, у вас будет оставаться возможность выбора, когда включиться в сценарий. В предыдущей версии Battlefield мы не смогли реализовать свободу действий игрока в значимых моментах в сценарии, то есть преобладала линейность игры. Но при работе над четвертой версией мы подумали: «А почему бы не перенести возможности мультиплеера, с его безграничностью передвижения, свободой выбора тактики, оружия, транспорта, в режим одиночной игры…?».

Нужно также отметить, что транспорт в Battlefield 4 вышел, чуть ли не на первый план. В игре будет множество видов наземного транспорта, водный, в виде мобильных шлюпок с врагами и пулеметами на борту, а также воздушный, в виде самолетов и вертолетов, которыми, кстати, можно будет управлять. Широкомасштабный театр боевых действий, вместо коридорных и скученных перестрелок. «Каждый эпизод, каждая стычка, тщательно нами перерабатывается для достижения максимальной реалистичности боевых действий и придания каждому уровню оригинальности и в тоже время логической связанности», - говорит Густав Тайлбай, директор студии.



Frostbite 3 позиционируется Тредсоном как «движок мирового класса». DICE работала над ним около 2 лет и Батлфилд является для него дебютным выходом. Игра просто «летает» на среднемощном компьютере, поэтому фанатам не стоит особо беспокоиться об апгрейде железа. К тому же Батлфилд будет поддерживаться нынешними консолями и по словам разработчиков будет доступна на консолях следующего поколения. Просто «зашкаливающая» детализация в игре будет доступна не в полной мере на средних игровых ПК. 

Позже в отдельном разговоре, Тайлбай подробно остановился на том, какую значимую роль в создании стиля игры сыграли автомобили: «Каждый из них отбрасывает четкую длинную тень, под лучами низкого оранжевого солнца блестит их глянцевая, отполированная поверхность. Они представляют собой отдельную статью игры, противопоставляя себя агрессивной и угрожающей реальности».

Тайлбай также подчеркнул, что Battlefield 4 – самое амбициозное и динамичное творение компании. Ключевой целью стала реализация максимально естественной окружающей среды. Каждый холм с деревьями – отдельный скрипт. Основная концепция – уничтожение врагов четырьмя бойцами спецподразделения и все что их окружает, должно поддерживать данную концепцию. Поэтому так много внимания и сил мы уделяем динамичной природной среде, атмосферным и погодным эффектам. При этом в основу игрового мира, как в одиночной игре, так и в мультиплеере у нас положено оформление в стиле «апокалипсиса» где цветовая гамма содержит преимущественно мрачные тона. Что-то похожее на фильм, выполненный с помощью компьютерной графики, но только мы сделали его интерактивным. Мы не просто создали среду, для того чтобы игрок ощущал себя, что он просто где-то находится, не придавая этому значения. Особый акцент мы сделали на перемену погодных условий. С прохождением каждого уровня «краски сгущаются», безнадежность положения (например, когда боевая ситуация выходит из под контроля) находит свое отражение в мрачной окружающей среде. Наглядный тому пример – ранение Дюна, лидера команды. Игрок как бы переживает эмоциональное напряжение, а в сумрачной атмосфере это ощущается еще более угнетающе».

В другом разговоре «между делом», директор игры, Стефан Страндберг, продолжает развивать тему перехода игрока из подчинения к лидерству. Он отмечает, что ни в одной боевой операции игроку не придется скучать и быть в роли наблюдателя. «На одном из мероприятий посвященных выходу новинки, звезда портала YouTube, Syndicate, выкрикнул что-то вроде «О, как красиво вы сделали взрывы», на что я ответил «Все эти взрывы ничто, если персонажи не получили своей четкой роли в игре», - говорит Страндберг. 

Пока еще рано говорить, насколько удачно был воплощен замысел авторов игры. Пока что мы видим четверку солдат, слаженно действующих и поддерживающих друг друга, как, в принципе во всех традиционных военных шутерах. Конечно, роли некоторых солдат выполнены безупречно и почти идентичны поведению реальных солдат на войне – но опять же тысяча врагов, вооруженных до зубов, стреляющих бесконечными очередями. Как и в банальном военном шутере. Тредсон же предвосхищает игровой процесс фразой – «Мы верим, что создали игру, которая может эмоционально задеть игрока». Но реально ли это? Может ли шутер «без особой специализации» достичь этой цели?

Пока что мы не можем ответить на этот вопрос. Также любопытно, что EA/DICE хранит молчание относительно мультиплеера – казалось бы, козырного элемента игры. Сразу утвердим, что от него в 4 версии не избавились. Но, по словам Тредсона, теперь одиночная игра и мультиплеер тесно перекликаются друг с другом в области социальных элементов. «В игру будет добавлена статистика, которой можно будет делиться с другими игроками и многое другое» - заявил Тредсон. Что же это получается? Battlelog 2? Или что-то более увлекательное? Пока что рассуждения об этом сходятся в тупике…

Но, черт возьми, графика и детализация в игре просто потрясающая. Можно сказать, что с этой игрой мы, наконец, вошли в ту сказочную эпоху фотореализма – каждая частица, искра, взрывы и стрельба – все проработано до каждого пикселя. Похоже, разработчики были одержимы идеей реалистичности… Но Тредсон сознательно избегает разговора на техническую тему и больше подчеркивает идею свободы действий в игре: «Нас захватила идея создания одиночной игры, используя максимум элементом мультиплеера. Battlefield – это игра импровизации, в котором находит воплощение любая военная тактика геймера». Что ж, звучит амбициозно, похоже переплюнули даже самого Джона Колтрана из Black Ops…

Однако, остается множество вопросов. Структура мультиплеера – одна больная гигантская тайна. Если в общих чертах, то это безграничная динамичная среда, с чрезвычайно живой природой и атмосферными изменениями, циклами смены дня и ночи и потрясающими эффектами разрушения. Что в принципе отражает техническую безукоризненность игры.

Тредсону был также задан вопрос о поддержке консолей следующего поколения. Вместо четкого ответа были брошены пространные фразы - «Мы сейчас находимся в очень интересном времени, на границе чего-то нового. Мы являемся частью этого и знаем, к каким небывалым результатам это приведет. Наша компания DICE уже благополучно существует на протяжении 20 лет и мы не пытаемся запрыгнуть в скорый поезд – нам по душе медленное и плавное движение, с вниманием на окружающие тенденции в игровом мире»

И затем он закончил речь с неоднозначным высказыванием: «Очевидно, что светит яркое будущее, но все ли будет так хорошо? Может и нет…» Что он имел ввиду неясно. Совместимость игры только с определенной консолью? Новая бизнес-модель?

Подытожил он свои ответы лаконичным определением того, что представляет собой онлайн FPS: «Мультиплеер это хаос в нелинейной игрушке со множеством инструментов». Несомненно, он прав. Именно поэтому DICE создает одни из самых лучших шутеров на планете. Именно поэтому выход этой игры – предмет нескончаемых горячих обсуждений. Разработчики всего лишь нам «кивают и подмигивают», заставляя нас теряться в догадках о содержании игры. Такова игровая индустрия – мы всегда будем оставаться впотьмах до долгожданного релиза. А если настаивать, то в их арсенале есть универсальный ответ: «сейчас мы не готовы говорить об этом».