КАК ДЕЛАЮТ МУЛЬТФИЛЬМЫ?

Как делают CG мультфильмы
   Наверное многие из вас уже видели мультфильм Крепость/Fortress, который создал талантливый отечественный CG аниматор Дмитрий Федотов. Ролик набрал уже больше 1 300 000 просмотров и получил приз зрительских симпатий на Фестивале Авторского Анимационного Фильма 2013 канала 2x2. Это 2х минутное видео автор сделал полностью один на своем домашнем компьютере, и даже сделал небольшой "making of", который я публикую с его разрешения.

fortress_8
Сценарий

        Первым делом нужно составить «дьявольский план» или сценарий. Нарисовать раскадровки, продумать, какой кадр сколько будет длиться и где находиться. Короткометражка отличается от полнометражного фильма тем, что на стадии планирования всю ее можно держать в уме. То есть закрываете глаза, переставляете местами кадры, растягиваете их, меняете ракурсы. Это вполне возможно, если во всем мультфильме всего штук 40 кадров, которые еще в придачу можно разделить на сцены: завязка, действие, кульминация, развязка. Ум имеет свойство временами покидать всех нас по делам, и достигнутый результат необходимо зафиксировать. Поэтому нужны раскадровки. На них рисуются примерные планы, отмечается их длительность, кратко описывается то, что происходит на экране. Несмотря на многолетний опыт общения с планшетом, я все равно делаю их от руки.


Когда все распланировано, неплохо бы сделать и аниматик. Вернее, это обязательно, если вы работаете в команде, иначе каждый будет делать свой мультфильм.


Аниматик.
   Аниматик - это мультфильм, сделанный из примитивов, набросков. Он очень условен, но помогает понять какая сцена и за какой должна идти, сколько по времени длиться, многое другое. На этой стадии легко менять сцены местами, убирать их и добавлять. Нанего тратится немного времени, но когда он готов, при некой доле воображения можно уже увидеть финальный результат. После создания аниматика остается только наполнять уже обозначенные сцены. Это при условии, что вы ничего не измените в процессе создания, переосмыслив что-то. На что, конечно же, мало шансов. Скажу только, что вначале самолет был поездом, и был частью другого сюжета. Поэтому я не делаю аниматиков. Учтите, что если вы не держите мультфильм в голове, аниматик вам необходим.

Рисование концептов.
   Перед тем как приступать к моделлингу, анимации и так далее, нужно нарисовать всех ваших персонажей. По сути, эти стадии – аниматик, раскадровки, сценарий, концепты, вполне могут быть перемешаны, потому что являются частью планирования. То есть вы можете делать все это параллельно. Некоторые кадры, например, могут появиться просто из-за интересного дизайна сцены или объекта. То есть, к примеру, у вас получился очень выразительный нос персонажа. После этого вы просто обязаны показать его крупным планом, и в ваш мультфильм врывается новая сцена.
2
3

Процесс.
   И вот, все распланировано! Мультфильм уже у вас в голове, вы его видите, понимаете, и он уже как бы живет. Теперь нужно подготовить для него почву, то есть создать папки. Без этого неизбежно начинают появляться папки вроде final last 1, final last2, final last last, last at least,!final,!!!final И т.д.
Моя файловая система выглядит вот так.
SCENE001/
3D/
  COMPOSE/
  IMAGES/
  RENDEROUT/
SCENE002/
И т.д.
   Эту файловую систему я создаю сразу на весть проект. Если что, можно вклинить SCENE003.5 Подобный проект целиком занимает жесткий диск на 2 ТБ, и вы можете себепредставить, сколько в нем материалов. Картинки, тексты, раскадровки, секвенции, сцены, текстуры, можно продолжать бесконечно.
Для таких задач был, например, разработан EPP или EyeOn Production Pipeline. Или просто «пипелина». Но, это уже для высокоорганизованных творческих коллективов. Замечу, что в таких случаях EPP просто незаменим. Сейчас засилье программы Nuke от Foundry. Но, честно говоря, Eyeon, находясь в той же нише, делает намного больше за гораздо меньшие деньги. Вопрос пиара, я думаю. Один Nuke стоит как весь EPP, Fusion, Dimension, Rotation, Connection, Generation. При этом EyeOn за 25 лет принес на рынок море новаторских решений. Например, первый 3D композинг на десктопе. В Nuke он появился тоже, но на полгода позже, и работать в нем было невозможно. Но потом все более-менее исправилось. Хотя у меня при работе в Nuke до сих пор ощущение, будто я размахиваю поленом в посудной лавке.
Я намеренно не упомянул об After Effects. Известно что гений сыграет и на одной струне, но ради бога боже мой, After Effects даже просто проигрывает секвенции кадров вдвое медленнее чем Fusion и Nuke. Не говоря уже о GPU, с которым Fusion может выполнять некоторые (многие) задачи в сотни раз быстрее. Не говоря о задачах, которые After не выполняет вообще.
   Почва подготовлена, пришла пора засучить рукава и браться за настоящую мужскую работу. Рекомендую жесткие кресла и разминку каждые полчаса (будильник на компе).
  Теперь нужно определиться, и посмотреть правде в глаза. Способны вы реализовать этот проект? Если вы смотрите на него и думаете «Время приключений!», я ничего не посоветую, но скорее всего вы Финн-парнишка и вас ждет успех. Чувствуете «черт его знает, выглядит большим», скорее всего он вам по плечу. Как говорится, глаза боятся, а руки крюки. Если же ваши эмоции можно передать словами «черт! Оно огромное», следует задуматься. Не имеет смысла строить из себя героя и пытаться сделать все, но плохенько, кое-как. Возьмите фрагмент. Сделайте его идеально. Покажите товарищам, раздобудьте ресурсов и продолжайте работу.
6
7

   А вот так выглядел пилот на стадии моделинга, или вернее скульптинга. Ведь в ZBrush не полигоны, а пиксолы. 2.5D конструктивные элементы позволяющие создавать невероятно высоко детализированные модели. Открыть в 3DsMax или Maya их невозможно, поэтому из ZBrush экспортят примитивы и текстуры для дисплейсмента. В 3DsMax на стадии рендера из примитивов экструдятся тысячи полигонов по черно-белой текстуре. Они экструдятся в каждом рендер регионе отдельно, и после этого выгружаются из оперативки. Такой меш, который можно подгружать и выгружать в процессе рендеринга называется динамическим. Он позволяет просчитать сцену с сотнями миллионов полигонов, хоть и очень медленно.
Иногда ооочень медленно. Поэтому я часто ограничиваюсь одним кадром.
  Как я уже говорил, Fusion умеет работать с 3D пространством, что открывает совершенно новые горизонты.
8

   На этой картинке видно, что я отрендерил пилота только 1 раз, хотя и по слоям. Потом эти слои были размещены в 3D пространстве Fusion, анимированы. Были так же созданы частицы, которые, кстати, превосходят системы частиц всех остальных программ для композинга. В том числе частицы Nuke. Была поставлена камера, добавлено некое движение и пилот ожил. Насколько это возможно в его состоянии.
   Моделинга в проекте было не слишком много, но вполне достаточно. Истребитель, бомбардировщик, город с разных ракурсов. Когда моделинг окончен, можно приступать к созданию сцены. Объекты анимируются, освещаются и просчитываются каким-либо рендерером. Я для себя выбрал Vray. Рендерер очень быстрый, с очень красивым светом, эффективной системой управления картами освещения. На этой стадии тоже есть масса хитростей. Например шоты с самолетами были сделаны так что самолеты оставались на месте и не двигались вовсе. Двигалась камера, приклеенная к контроллеру в центре самолета. Таким образом, возникало впечатление, что самолет покачивается в полете, хотя он и был неподвижен. Эта маленькая хитрость позволила просчитать только одну карту глобального освещения и использовать ее во всех кадрах, а значит, были сэкономлены часы рендера.
9
10

   В общем, каждый кадр индивидуален, в каждом нужно применять свои приемы и хитрости. Для этого нужен опыт и постоянная практика.

Монтаж и озвучка
   Следующими идут монтаж и озвучка. Монтаж я делаю в софтах Avid, потому что они соединены с Fusion через модуль Connection. Конечно, нет большой беды если вы не работаете в рамках софта из пепелины, вы можете просто открыть нужный софт и работать в нем. Я начинал монтаж этого мультфильма в программе Edius. Звук я делаю в супер программе под названием Reaper.Это аудио секвенсор который работает намного надежнее чем Cubase и Nuendo. По крайней мере, на моем компьютере. Да еще и стоит раз в 500 меньше. Рублей 600 кажется. Вы можете выбрать любой софт и изучать его. Практически любая из современных более менее известных программ подарит вам огромные возможности, если вы подойдете к вопросу с душой.
   В заключение должен добавить, что каждый подобный проект это шаг вперед. Вы не просто что-то создаете для людей, вы еще и растёте над собой. Современный мир дарит огромные возможности саморазвития, они не ограничены ничем кроме природной лени. Здесь, как и в любом другом деле, ничего не получится с первого раза, и со второго, конечно же, тоже. Но дорогу осилит идущий.

Что получилось


 


Сайт автора: http://www.mr-absinth.com/

Сейчас автор собирает финансирование на продолжение своего мультфильма. Новая версия будет 6-8 минут и более развернута. Поэтому всех, кого оставило неравнодушным это видео, просьба присоединяться.

материал с livejournal.com