Будущее компьютерных игр и воксельные да процедурные алгоритмы

Все новое это хорошо позабытое старое.

Хоть игродельная индустрия, как таковая, не особо то и старая, но, все же, судя по развитию игровых технологий, способы создания игр начинают свой спиральный круг.
Процедурный алгоритм и Воксель

Достаточно старая технология с процедурными алгоритмами созданная на заре компьютерных игр, не набравшая особой популярности ранее в игрострое, ныне похоже становится все более оцененной по достоинству. То же и с более сложными и капризными с технической стороны вокселями.
Игроделы и даже кинематограф все больше заинтересовываются теми возможностями, что могут предоставить эти технологии виртуального моделирования и генерации.

О первых технологиях и о первой трехмерной графике
Немного ностальгии

Из интересного старого доброго можно вспомнить супер крутую компьютерную графику девяностых годов.
У меня в мои школьные годы была пиратская кассета с фильмом Звездные войны Возвращение джедая и в конце нее был очень замечательный подарок, который не мало повлиял на мои интересы в художественной сфере и заинтересованности относительно компьютерных графических технологий.
Подарок представлял собой очень своеобразный и грандиозный проект по названием Beyond The Mind's Eye, что по сути представлял собой
музыкальный проект, в котором, в виде короткометражных роликов с компьютерной анимацией от студийных разработчиков и с музыкальными композициями от известного Славянского музыканта, чеха Яна Хаммера, были представлены передовые на то время компьютерные графические технологии.
Там же в одном из роликов были показаны кадры из ранее вышедшего в том же 1992 году фильма Газонокосильщик,
фантастического кинофильма в жанре киберпанк. На момент выхода данный фильм был отмечен как очередной шаг в использовании
компьютерной графики в фильмах.
На то время такая компьютерная графика поражала воображение, а лежащая на полу шестнадцати битная сега генезис
переставала казаться верхом совершенства в компьютерных играх, но узреть игры такого плана довелось гораздо позже, так как в первой половине девяностых их еще попросту не существовало, как и домашних компьютеров способных такие игры воспроизводить.
На то время двудешная Дюна2, двудешная Потерянный мир Парк юрского периода3 и три де симуляторы боевых самолетов Миг29 и f115
для приставки сега и подобные игры на пк, были самыми крутыми играми. Интересен был и вольфенштейн, но все же эти игры и близко не могли
дать того, что было показано на тех роликах с три де графикой и построенной компьютерными художниками анимацией, кассету с которыми я до помех зашоркал от просмотров.

Ну сами посудите
Вот одна из первых полноценных три де игр, симулятор Миг29 начала девяностых

http://www.youtube.com/watch?v=kN_Ya3lOC84


А вот ролики из того самого музыкального проекта

http://www.youtube.com/watch?v=CdU_qId1maI&list=PL204E1C0259685B4D


этот под номером пять, кстате, по мимо отрывков из газонокосильщика, частично показывает и кусок из выдуманной игры , который тогда казался чем то невообразимым и смотря на него я и подумать не смел, что через двадцать лет после создания вот этих великолепных роликов с такой невообразимой компьютерной анимацией, изображенная на них графика будет на столько морально устаревшей.

Много раз я задумывался над тем, что бы я подумал, покажи мне в то время современный компьютер и современную игру,
например тот же обыденный нынче кризис третий да на обыденных ультра настройках да на не кажущемся нынче чем то крутым 32 дюймовом мониторе.
И тут же себе задаю новый вопрос, а что в плане графических технологий будет еще через двадцать лет?

Но конкретно о графике, как о элементе показывающем в первую очередь красоту моделируемого мира, мы поговорим в конце статьи.

В продолжении о технологиях и уже о современном

Из интересного современного можно вспомнить например фильм Аватар, в нем природа и вообще местность были созданы с помощью процедурных алгоритмов.    Не так же, как это делается в процедурных движках, то бишь в реальном времени, а постепенно, но все же принцип тот же, а главное какой великолепный результат.

Про программы для рендеринга, процедурных операций для создания кинематографической графики говорить можно много, но нам, с точки зрения игростроя, они не так интересны.    А интересны движки, что создают объекты и позволяют взаимодействовать с ними с помощью озвученных технологий и конечно же на их базе созданные игры.

Движков на наше время насчитывается, на самом деле, не сказать что много, но и не сказать что мало.
Много старого, а вот заострить внимание следует на новинках

Например на Outerra. Это многообещающий движок, который, как следует из описания, позволит реализовывать самые амбициозные проекты на воксельной технологии.

http://www.youtube.com/watch?v=1JbSL0l5QVs


Чтож, выглядит он и вправду не дурно, особенно если учитывать, что на данный момент движок рендерит целую планету с приблизительно реалистичными размерами объектов и расстояниями, что на самом деле не посвященного человека дико впечатляет. Этим движком заинтересовались некоторые игродельные компании.

И вот уже есть инфа о новой игре anteworld на базе движка.

Но, не одной же планетой игровые масштабы едины. Конечно же нет. И тут интересен еще один движок от нашего Русского соотечественника.
Space Engine, ныне выглядящий и изданный в свободный доступ как бесплатный космический симулятор-планетарий, позволяющий исследовать Вселенную в трех измерениях.
Все пространство по своим масштабам и пространственные единицы измерения в нем соответствуют реальным.
Скорости перемещения от пары метров в секунду до невообразимых 400 мега парсек в секунду, что в переводе на километры будет примерно
12 375 900 000 000 000 000 000 километров.
Можно исследовать не только нашу планету или другие планеты Солнечной системы или кометы, но и соседние звезды, да кого там, все известные звездные кластеры и скопления, а вместе с ними и туманности, а когда известные закончатся, то пожалуте летать по безконечным генерируемым космическим пространствам, где доступны миллиарды звезд в галактиках, которые многочисленны и не поддаются счету почти так же как частички воды в тумане, а самих галактик моделируется просто без счета.

http://www.youtube.com/watch?v=mootV7Iqa34


Но движок планетарий еще на доработке, потому для хорошей работы ему нужен хороший комп, что впрочем все равно не исключит тормоза и вылеты при например через чур быстром перемещении через скопления звезд или галактик

А теперь игры

Игр на вышеозвученных технологиях впринципе на данный момент насчитывается не так уж мало.
Это например известная первая часть Дэльта Форс или команч где ландшафт создавался с помощью вокселей.
Известный майнкрафт кстате тоже использует подобие вокселей, только на полигональной графической платформе и конкретно воксельных песочниц вышло тоже не мало
Далее известные Тибериан Сан и Ред Алерт где использовали воксели для зданий и боевых юнитов.
Ну и знаменитая EverQuest Next, где воксели дали возможность для реализации плюшек игровых.
Про инди проекты говорить не буду, потому что их на самом деле не мало, но многие из них просто малоизвестны.
С ходу могу вспомнить Miner Wars 2081 и Rodina космосим игра.
Что же до отличных проектов, то тут вспоминается FTL и долгожданная StarForge и Starbound и еще более долгожданная и собравшая не мало денег на кикстартер Planetary Annihilation, ртс песочница задающая новый тон стратегиям, где нет плоских карт, полем битвы является круглые планеты или даже астероиды, которые к слову можно обрушить на головы врага, а битва ограничена разве что только звездной системой.

В завершение хочу сказать, что обсуждая новые игры и примерно представляя себе игры будущего недостаточно говорить только про процедурные
и воксельные технологии, дающие основной плюс при моделировании и взаимодействии с игровым миром.
Нужно так же рассмотреть и современные возможности рендеринга.

Как уже говорил, можно не приводить примеры из известных фильмов, таких как например рендеринг голума из фильма Властелин колец 2001 года или из, тоже по своему прорывного в плане технологий анимации проекта, фантастического мультфильма того же года Финальная фантазия.
И тем более нет смысла говорить про современные фильмы. Если двенадцать лет назат кинематографический графический рендеринг был в состоянии создать модели и показать их на экране почти не отличимыми от реальных и живых, то сегодня и подавно, ведь технологии и их разработка не стоят на месте.

Из игровых движков, из представленных выше мною движков Outerra и Space Engine , визуальная графика не самый главный элемент, а красочные анриал энджин4 и край энджин3 и так достаточно известны среди игроков, потому нет смысла их обсуждать.

Ну а рассмотреть предлагаю рендеринг с применением движков, пусть пока что и не совсем готовых и способных рендерить графику в реальном времени или рендерить ее без помех или шумов рендеринга, но все же постепенно дорабатывающихся. И возможно именно за обкатывающимися сейчас на этих сборках технологиями рендеринга и моделирования и есть то самое будущее игр с кинематографичной и фотореалестичной графикой, будущее компьютерных игр и виртуальной реальности.

Сборок или конкретно движков таких несколько, с разными принципами устройства и рендеринга но все их рассматривать довольно долго. Примеры с самыми интересными

brigade engine

http://www.youtube.com/watch?v=evfXAUm8D6k


unigine бенчмарки, которых насчитывается четыре штуки, более подробно на сайте http://unigine.com/products/benchmarks/

http://www.youtube.com/watch?v=ZMVz3oUCagw


и в завершение интересный рендеринг на движке dream engine от vaya студии. сайт http://www.vaya.bg/

http://www.youtube.com/watch?v=KQ4pUAoK_h4