
eretic_online
Хроники получили неожиданное продолжение. Неожиданное – даже для меня.
Было бы неверно думать, что возможные варианты и поиски решений Внешний Мир «прокатывает» только на нашей цивилизации. Ведь глобальный Эксперимент никогда не проводится в одном экземпляре: слишком велика опасность тиражирования ошибок, и тогда любая неточность будет иметь далеко идущие последствия.
Вспомните Лукьяненко с его «Черновиком» (если кто читал, конечно). Лукьяненко ввел нумерацию «Земель»: 1,2,…10…..30 и т.д., подразумевая под этим номера вариантов «прокатки» возможных сценариев развития, которую осуществляет основная «Земля-0». В «Беловике» Лукьяненко обещал рассказать всё об этой «основной Земле». Но до «Беловика» дело так и не дошло, даже уже готовый тираж второй книги, «Чистовик», порубили в типографии, а вышедшая после откорректированная книга продемонстрировала явное желание писатели уйти с «темы».
Не знаю, о чем хотел сказать Лукьяненко, но его нумерация «Земель» - это не варианты развития. А номера эмуляций Внешнего Мира, где изначально задаются разные исходные параметры.
Ведь почему, если даже судить по немногочисленным комментариям на прежний материал, так разнятся виды того мира, который можно было бы принять за Внешний Мир? Все эти виды, хотя бы в деталях, но - разные. Потому что это – не Внешний Мир. Это – его разные эмуляции.
И Игра идет – во всех эмуляциях одновременно. Иногда даже продвинутый Игрок начинает путаться, не может понять, где он находится. Короче, начинает «блукать».
Потому и создаются проекции Игроков, потому и мало кто рискует уходить в Игру «вживую». Потому что возможны хаотические «перебросы» каких-то аспектов личности, либо их замещение.
В настоящем Внешнем Мире нет больших экранов на площадях, да и самих площадей (это, опять же, особенности архитектуры), в нашем восприятии и понимании, нет.
Весь Внешний Мир «работает» на Игру, хотя подавляющее большинство этого и не понимает. По сути, это Система, очень и очень удаленно похожая на «Матрицу», только в головы лежащих во сне тел не вставляются какие-либо штыри.
Входы в нужные «точки» и необходимые переключения происходят на основе принципов «роевой эволюции». Некоторый материал у меня об этом был, правда, еще на сайте, но сейчас находится в Самиздате, в «Четырех основах проявленных миров» по адресу
http://samlib.ru/editors/p/podymalow_a_w/storm2.shtml
Хочу заметить, что включение элементов «роевой организации» было не прихотью руководящих структур Внешнего Мира, а жестко продиктованной необходимостью по поиску путей выживания и сглаживанию тенденций развития в обществе хаотических неуправляемых реакций.
Конечто Игроки в проэкциях входят в Игру. А потом на разных "этажах" Игры создают проэкции уже своих игровых тел. В итоге получается фрактал, древо, Сверхмонада. В ней каждая из проэкций(монада) связана с другой, но тип связи не роидный.
Мир без форм- темная среда, передвигаться там можно мгновенно, попадание туда идет через двойной переворот.
Да, в Игре "роения" нет. Говоря о роевых принципах, я имел в виду лишь чисто сам Внешний Мир.
Все в черных масках ИГРОКИ
И ставки на КОНУ
Так непомерно велики
в целях управления многочисленной "армией" своих кукол-солдат ))
Все они несут единый импульс своего Хозяина ,который выражается на физике
в одинаковости мимических проявлений и направленности их действ )))
Со своим Хозяином солдаты находятся в постоянной связи ,хотя сбои возможны
И главный КУШ для ИГРОКА - ЭТО ЭНЕРГИЯ )))) СОЛДАТЫ довольствуются лишь
крохами со стола хозяина ))))))