Виртуальной войной идем на Россию

На модерации Отложенный

В наше время высоких технологий уже никого не удивишь реалистичностью компьютерной графики и возможностями индустрии компьютерной игровой промышленности. Все уже привыкли к тому, что на экране монитора можно управлять почти "живым" персонажем. И если с приходом компьютерных игр на отечественный рынок (середина 90-х) мы с восхищением ребенка брали в руки CD с новым "шутером" и с еще большим восторгом запускали его на своем персональном компьютере или игровой приставке, удивляясь оригинальности сюжетных перипетий и воплощению задумок разработчика специалистами 3D моделирования, то теперь рядового пользователя удивить куда сложнее.

Картинку на экране геймера уже почти не отличить от той, что мы видим в кино, а герои видеоигр буквально оживают и не только подчиняются приказам игрока, но более того – игрок в определенный момент начинает чувствовать себя тем персонажем, глазами которого он видит свой виртуальный мир. Но это уже из области психологии. А интереснее то, что в этой высшей мере реалистичности и скрывается опасность, которая вовсе и не представляется таковой неискушенному подростку, сидящему за экраном монитора.

Как известно, львиная доля игрового контента в России принадлежит заокеанскому производителю. Возможно это и не удивительно, ввиду того, что отечественные разработчики в области интерактивных развлечений, откровенно говоря, отстают на несколько лет. Исключением можно считать отдельные российские и российско-украинские проекты, которые, впрочем, составляют весьма малый процент видеоигр, доступных пользователю.

Мало кто знает, что индустрия компьютерных игр, как таковая, зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов. И лишь много позднее выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 11,7 миллиардов долларов в США в 2008 и 30 миллиардов в 2011 году (согласно данным американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр).

Игровая промышленность во многом связана с аппаратной частью компьютерной промышленности. Она дала толчок развитию всей компьютерной индустрии. К числу самых значимых технологических новшеств относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Так, например, звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов. Таким образом, все более реалистичные компьютерные игры требуют все более высоких характеристик персонального компьютера, а это, в свою очередь, заставляет ведущих мировых производителей выпускать все более мощный (и дорогой) hardware (электронные и механические части вычислительного устройства, исключая программное обеспечение и данные).

Иными словами, доходы от создания и продажи видеоигр покрывают затраты на самый широкий штат сотрудников крупных компаний этой сферы.

Экономическая составляющая, безусловно, является самым главным аспектом игровой индустрии, где законодателем мод считаются США. Тем не менее, на Западе уже давно нашли еще одно практическое применение игровому контенту.

Наверное, читатель помнит голливудские фильмы "Рэмбо", "Агент 007", "Роки-4", "Красный рассвет" и прочие. Отличительной чертой всей этой кинопродукции была их откровенно антироссийская (антисоветская) направленность. Режиссеры зачастую в своей русофобской агонии делали картины абсолютно неправдоподобными и даже смешными. Однако свою функцию (как минимум для западной аудитории) они выполняли достаточно успешно.

Весьма логичным выглядит перенос образа советского врага из кино в компьютерные игры, ведь многие из последних делались на основе имевших немалый успех кинокартин. А одним из наиболее востребованных игровых продуктов были и остаются видеоигры жанра "шутер" ("shooter" – "стрелок" – англ.). Так что здесь есть, как говорится, где развернуться. Так, помимо тем Второй мировой войны, войны США во Вьетнаме, Ираке и Афганистане среди наиболее используемых американскими разработчиками тем остаются гипотетические конфликты, разыгрывающиеся по сценарию "Россия vs. США" или "Россия vs.

весь мир".

Инструментарий и идеи западных разработчиков в этом смысле не блещут оригинальностью. Смелые, профессиональные, вооруженные "до зубов" американские солдаты и спецагенты спасают мир от пресловутой "красной угрозы" (пусть уже и в лице России, а не СССР). Project IGI, Operation Flashpoint – самые яркие представители такого типа продукции. Господин Том Клэнси, который написал не один сценарий для компьютерных видеоигр (линейка Tom Clancy's Rainbow six и Splinter Cell) должно быть и вовсе до сих пор держит на своей двери плакат "Better be dead than rеd" ("лучше быть мертвым, чем "красным" – англ.).

А если с легкой руки создателя видеоигры Россия как таковая не предстает в образе врага, то на ее территории обязательно найдутся силы, которые могут дестабилизировать обстановку во всем мире, и их, естественно, необходимо нейтрализовать. По мнению разработчиков, своими силами России не справиться. Вот тут-то и приходят на помощь вышеупомянутые американские храбрецы.

Довольно показательной в этом плане является трилогия "Call of Duty: Modern Warfare". Изначально, линейка игр "Call of Duty" ("труба зовет" или более буквально "зов долга" – англ.) создавалась по мотивам баталий Второй мировой войны, воссозданные версии которых хотя и сомнительно могли претендовать на объективность описания реальных событий на Западном, Восточном и Тихоокеанском фронтах, но тем не менее, не вызывали ярой критики среди любителей этого жанра игр. Как видно из нового названия "Modern Warfare" ("современный конфликт" – анг.), сюжет повествует о другом историческом периоде, а вернее сказать, переносит игрока в наше время (последняя часть трилогии оканчивается примерно на рубеже 2012-2013гг.).

Хотелось бы еще раз подчеркнуть, что сюжет этой видеоигры не является чем-то из ряда вон выходящим в своей оригинальности – существует множество американских игр, выдержанных приблизительно в том же ключе. Декорации, как правило, не меняются. Россия объята хаосом внутренних проблем. Множество сепаратистских группировок разрывают страну на части. Естественно, своих сил для нормализации внутригосударственной напряженности у властей не хватает. Добавьте к этому еще тот факт, что РФ обладает ядерным оружием, контроль над которым США должны во что бы то ни стало установить во спасение всего мира.

На этом фоне появляется какой-либо "негодяй" с большими политическими амбициями, фактически узурпирует власть, вооружает российскую армию "по последнему слову моды" и, заручившись поддержкой международных террористических организаций, идет войною на весь мир.

Вот уже с непередаваемым реализмом (в этом смысле разработчики тоже справились на "отлично") российские танки "закатывают в землю" Берлин, под бомбардировками падает на землю знаменитая la tour Eiffel, а "Черные акулы" на пару с "МИшками" добавляют колорита к виду огненного зарева над Белым домом в Вашингтоне. Не углубляясь в сюжетные хитросплетения, хотелось бы заметить, что в разгар Третьей мировой, по замыслу создателей видеоигры, в самой России все таки нашлись силы, вполне "демократичные", лояльные к США, выступающие за диалог и мир. Именно таких россиян по ходу игры Вам предстоит защищать, а, шутка ли, перебежчики из числа российских военнослужащих будут Вам в этом помогать.

Эта видеоигра имела большой успех во всем мире. Кстати, и в самой России, несмотря на тот факт, что уже при ее запуске пользователь видел сообщение типа "некоторые миссии могут задеть Ваши чувства", игра была принята любителями жанра на "ура".

И все бы ничего, если бы только в сознании западного обывателя укреплялся образ Российской Федерации как врага номер один. Куда страшнее, что среди отечественного потребителя такой продукт также довольно востребован. А если учесть, что наибольшее пристрастие к компьютерным играм проявляют дети и подростки, то напрашивается вопрос о том, кто же в их глазах "хороший", а кто "плохой".

P.S. На одном из форумов в рунете недавно была опубликована весьма забавная запись: "Автомат Калашникова – "отстой", я играл с ним в Call of Duty 3"…