О видеоиграх, женщинах и бизнесе
На модерации
Отложенный
Игры осваивают новые территории в бизнес мире, где их используют в качестве обучающего инструмента. Работодатели считают, что видеоигры позволяют упражняться в принятии решений, сотрудничестве и оценке эффективности. Тенденция ощутима и продолжает расти.
Армия геймеров сегодня все больше пополняется представительницами женского пола. Многие считают, что игры делают их более технологически продвинутыми и способствуют их продвижению по службе.
\"Средний возраст игроков в США составляет 35\", отмечает Федра Боинидирис, основатель WomenGamers.com и менеджер по продукции IBM Serious Games Group. \"На самом деле, 38 процентов консольных геймеров и 43 процента ПК геймеров составляют женщины. Стереотип, представляющий геймера 14-летним мальчиком, очень далек от действительности\".
Империя Entertainment Arts\' Sims, процветающая с 2000 года, и блокбастер Nintendo Wii сыграли большую роль в привлечении женщин в игровой мир, изменив восприятие игр и методы создания контента. Полина Моллер, старший вице-президент и генеральный менеджер студии подразделения EA Sports, говорит, что даже редкие погружения в игровой мир позволяют ей вносить немалый вклад в расширение портфолио игр компании.
Поскольку женщины все чаще обращаются к консольным и онлайн-играм в поисках приятного времяпрепровождения, а в случае с Nintendo Wii, в целях улучшения здоровья, подсчитано, что к 2015 году, 1 из 5 крупнейших компаний США будет инвестировать в обучающие и развивающие игры. Innov8, разработанная IBM Serious Games Group, уже используется в более чем 1000 университетских бизнес-программ по всему миру для обучения процессу управления дорожным движением, обслуживанием клиентов и сценарием цепочек поставок.
Управление по чрезвычайным ситуациям Нью-Йорка использует программу, разработанную Kognito Interactive, для имитации эвакуации города в случае возникновения чрезвычайных ситуаций. В провинции Онтарио регулировщики движения обучаются общению с водителями через игровое моделирование, что повышает эффективность их работы на 30 процентов.
Таким образом, использование игр, моделирующих события реальной жизни, представляется безопасным, надежным и финансово обоснованным. Приобретенные же навыки можно непосредственно применять в бизнесе. Эстер Лим, генеральный директор компании цифрового маркетинга Estuary, считает, что игра обучает сотрудничеству, одному из важнейших навыков управления. \"Часто серьезные игры строятся на сотрудничестве, что предполагает обмен информацией, идеями и решениями с другими в целях достижения следующего уровня взаимодействия, сюжета или результата\".
Кроме того, игра позволяет видеть вещи в разных перспективах, гораздо большем числе перспектив, чем может дать реальный мир, а это, в свою очередь, допускает множество решений. Того же мнения придерживается Боинидирис, добавляя длинный список уроков, извлеченных из игр: \"Бюджетирование, служебное положение, оптимизация цепочки поставок, командная коммуникация, транспарентность (прозрачность) и нехватка времени\".
Скотт Стейнберг, аналитик видеоигр и исполнительный директор TechSavvy, считает, что игры являются также экономически выгодным средством обучения сотрудников. Лучше если сотрудник, обслуживающий клиентов, ошибется шесть раз виртуально, чем в реальном сценарии и потеряет потенциального клиента или сорвет продажу. Более того, игры позволят работодателям собирать информацию об эффективности их персонала и выявлять аналитических мыслящих и недостаточно перспективных сотрудников.
\"В реальном сценарии неудачная попытка справиться с задачей может испортить вам репутацию\", говорит Стейнберг, \" игра же дает возможность экспериментировать с различными подходами, пробовать новые вещи \".
Взять, к примеру, \"World of Warcraft\", разработчиком которой является Blizzard Studios и которая установила мировой рекорд Гиннеса как наиболее массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG) с общим числом подписчиков, превышающим 10 миллионов. \"Ученики начальной школы управляют гильдиями игроков по всему миру, участвуя в командной работе, назначая специальные задачи\", говорит Стейнберг.
Уровень мастерства каждого игрока абсолютно прозрачен для других игроков, что позволяет членам команды адекватно оценивать друг друга и совместным решением выбирать игрока, наиболее подходящего для выполнения данной задачи. \"Что, если бы мы начали применять это в корпоративной сфере?\" добавляет Боинидирис. \"Что если бы бизнес-руководители отбирались исключительно по имеющимся у них навыкам\"? Офисная политика осталась бы в прошлом.
На самом деле видеоигры гораздо ближе к тому, что мы делаем на рабочих местах, чем кажется на первый взгляд. А это значит, что переход на компьютерное и веб-обучение весьма и весьма перспективен. \"Команды разбросаны по разным странам и континентам, и связь далеко не всегда осуществляется один-на-один и даже не всегда в режиме реального времени\", говорит Стейнберг.
Ситуации, представленные в играх, помогают женщинам легче справляться с рабочим стрессом, полагает Дженнифер Эстерис, гейм-дизайнер компании Nickelodeon. \"Если вы запаникуете в игре, то потеряете контроль над ситуацией и можете принять неверное решение. Умение сохранять спокойствие, находясь под давлением, не только позволяет принимать более удачные решения, но и влияет на динамику команды\".
\"Игры являются хорошей тренировочной площадкой для женщин, которые мечтают перерасти в напористых руководителей и лидеров\", говорит Лаура Станиленд, соучредитель и руководитель созданием игр ООО CivicsLab.
Очень важен и социальный аспект видеоигр. Facebook-игра FarmVille в настоящее время имеет более 82 млн. активных пользователей. Она учит управлять цепочками поставок и бюджетом на доступном уровне, однако \"женщин, похоже, в первую очередь привлекает ее социальный аспект\", говорит Боинидирис. Если вы играете в видеоигры, ваш сын-подросток, ваш муж и ваши Facebook-друзья проводят больше времени с вами, так что выигрывают все.
Комментарии