Виртуальные миры не изменят людей к лучшему

На модерации Отложенный

Социальная рознь, характерная для живого человеческого общества, развивается и в виртуальных мирах. К такому выводу пришли психосоциологи, наблюдавшие за игрой There.com, сообщает ITnews.com.au.

Исследователи Northwestern University наблюдали поведение пользователей изнутри, встроившись в игру как участники и использовав разные способы формулировки просьбы. В первом случае они сначала предлагали незнакомому игроку сделать небольшое одолжение (к примеру, "можно, я сделаю скриншот с тобой"), а затем усложняли задачу ("давай телепортируемся в другое место, чтобы сделать скриншот"). Ожидаемой реакцией была готовность испытуемого выполнить более сложную задачу после того, как он уже выполнил одну просьбу. Второй принцип действия был противоположным: адресату просьбы сначала предлагали сделать что-нибудь не слишком удобное ("мне нужны скриншоты с тобой в 50 разных локациях"), а затем переходили к менее обременительной просьбе. В этом случае испытуемый должен согласиться выполнить вторую просьбу гораздо охотнее, чем если бы с ней обратились напрямую.

Первый подход не выявил никаких расовых предрассудков, поскольку у адресата просьбы срабатывал психологический механизм оценки себя, а не просящего ("я помог ему, я молодец, я не могу не помочь снова").

А вот эффект второго подхода серьезно снижался, если исследователь играл под видом чернокожего аватара ("двойная" просьба срабатывала в 20% у "белых" героев и лишь в 8% у "черных") - поскольку в такой ситуации испытуемый оценивал, стоит ли вообще помогать "этому человеку".

Точно так же расовые, половые, религиозные и другие предубеждения, наряду с внешней привлекательностью, срабатывают при исследованиях с помощью второго метода в обычной жизни. То есть среднестатистический человек меньше склонен помогать представителям меньшинств.

Помимо очевидного вывода о том, что дискриминация переносится из обычной жизни в виртуальную, исследователи подчеркивают обманчивость самоощущения многих любителей ролевых игр, полагающих, что фантазийный антураж, искусственные статус и внешность позволяют "жить альтернативной жизнью". Различия между реальными и виртуальным мирами носят поверхностный характер и не распространяются на личностные качества и свойственные пользователю социальные настройки.