Виртуальные компьютерные миры сформировали полноценную экономику с миллиардными оборотами

На модерации Отложенный

Виртуальные компьютерные миры уже сформировали полноценную экономику с миллиардными оборотами. В Украине этот рынок подает лишь первые признаки жизни

"Я смотрю в окно - мелькают жилые кварталы, набитые небоскребами со всякой мелкой шушерой Диптауна, огромные, роскошные офисы компаний. Вон длинные серые корпуса ИБМ, пышные дворцы "Микрософта", ажурные башни "Америка Он Лайн", более скромные офисы прочих компьютерных законодателей. Конечно, полно и офисов фирм по продаже мебели, жратвы, недвижимости, туристических агентств, транспортных компаний, клиник… мало-мальски жизнеспособная компания стремится открыть в Диптауне свое представительство", - сегодня этот фантастический роман Сергея Лукьяненко о виртуальном городе Диптауне можно смело ставить на полку с надписью "Документалистика". За последние пять лет виртуальные миры стали не просто очередным уровнем развития компьютерных игр либо интерактивной площадкой для пользователей, а социальным - и главное - экономическим феноменом.

Бесконечная игра

Индустрии глобальных многопользовательских онлайновых ролевых игр (MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games) всего лишь десять лет. В 1997 году крупнейший издатель компьютерных игр Electronic Arts выпустил первую многопользовательскую ролевую игру Ultima Online, в которой использовал принципиально новые правила. Теперь игра не была конечной, а игрок не ограничен заложенной разработчиком стратегией поведения. Сутью многопользовательских игр стало развитие своего персонажа в виртуальном мире, достижение могущества при взаимодействии с другими игроками, завоевание определенного статуса в виртуальном пространстве - словом, ведение полноценной жизни. Причем развивать своего персонажа можно было бесконечно долго.

Годом позже корейский издатель игр NCsoft представил один из самых успешных сегодня фэнтезийных миров Lineage. А в новом тысячелетии разработки в жанре MMORPG хлынули лавиной. Ключевым стал 2004 год, когда гигант компьютерной игровой индустрии американская компания Blizzard Entertainment презентовала самый знаменитый на сегодня виртуальный мир World of Warcraft (WoW) - вымышленную вселенную, где сказочные расы противостоят друг другу в борьбе за контроль над мирами.

MMORPG так и остался бы одним из жанров компьютерных игр, если бы не два момента. Первый - такие игры вызвали невиданный доселе ажиотаж среди геймеров. Сейчас каждый пятый пользователь Интернет является участником хотя бы одной из онлайновых игр. За три с половиной года World of Warcraft сумел заполучить десять миллионов пользователей. Это лишь вчетверо меньше, чем смогли привлечь легендарные "Супербратья Марио" с 1985 года. Сегодня тройку самых продаваемых игр составляют именно MMORPG.

Кроме того, в новых играх изменился сам подход к принадлежащим геймеру ценностям. Если в других играх, не столь массовых и сложных в разработке, можно было закрепить все полученные игроком бонусы и награды только за ним, то в глобальных ролевых играх это стало технически невыгодно или невозможно. Теперь игрок сам решал, как поступить со своим виртуальным имуществом: оставить себе или обменять, а можно и продать. В результате вокруг виртуальных миров довольно быстро вырос совершенно реальный бизнес.

Золото в сети

Именно экономическая составляющая онлайновых игр во многом обеспечила им такую популярность. Еще в начале века доцент факультета экономики Калифорнийского университета Эдвард Кастронова описал систему виртуального мира EverQuest в основных финансовых показателях, заложив новое течение в экономической мысли. При этом теория виртуальных экономик идеально вписывается в новые правила информационной эпохи. Например, виртуальное ценообразование строится на теории ценности (цена товара определяется его ценностью для потребителя, а не его себестоимостью). Действительно, стоимость боевого меча в 500 долларов (примерно столько стоит хорошее оружие из WoW на онлайновом аукционе) определяется не затратами на его рисование, а тем, насколько важно игроку им владеть, чтобы приумножить свое могущество.

Аналогично в глобальных играх стал действовать уже привычный процесс переноса производства. Возникшее понятие gold farming (с английского "золотодобыча" - поиск золота и ценных артефактов для последующей их перепродажи за реальные деньги) дало работу нескольким сотням тысяч китайцев. По десять часов в день китайские студенты разрабатывают персонажей, которые затем выставляются на аукционы. Хороший персонаж может стоить до полутора тысяч долларов. В этой ситуации история трехгодичной давности, когда китаец зарезал своего друга за кражу виртуального меча, уже не представляется просто связанной с психическими расстройствами.

Объясняется такая ситуация стандартной теорией альтернативных затрат. Развитие персонажа до максимума возможностей в глобальных играх отнимает гораздо больше времени, нежели простые "стрелялки". Это может затягиваться на месяцы. Геймеры MMORPG тратят на игру лишь вдвое меньше времени, чем на работу. При этом, играя, они зарабатывают в полтора раза меньше, чем могли бы, то есть несут альтернативные затраты. Для их снижения возможны два варианта, один из которых - самому покрыть свои затраты, зарабатывая в виртуальном мире реальные деньги. Это обусловило развитие торговли виртуальными товарами за деньги. Второй - отдать на аутсорсинг какие-то игровые задачи тому, у кого час рабочего времени стоит гораздо меньше. Такая логика и породила феномен "золотодобычи", и сегодня конкуренцию золотодобытчикам все чаще составляют сами разработчики игр, практикуя легальную продажу виртуальной ценности.

К примеру, первая многопользовательская онлайновая ролевая игра CrimeCraft, созданная украинскими разработчиками из национального филиала компании Vogster Entertainment, будет построена на условно бесплатной модели. Скачать игру и участвовать в ней можно бесплатно, а зарабатывать компания рассчитывает на продаже дополнительных функций и возможностей. "Такой вариант, призванный привлечь значительную аудиторию, позволит решить проблему купли-продажи игровых ценностей за реальные деньги. Как известно, этот вопрос довольно остро стоит в платных играх, где обмен игровых ценностей на реальные запрещен, а потому осуществляется при участии теневых дельцов - голдфармеров. В CrimeCraft при его условно бесплатной модели такая проблема просто не возникнет, поскольку мы продаем геймерам игровые ценности легально", - объясняет вице-президент и исполнительный директор компании Vogster Entertainment Гари Мостовой.

За экраном реальности

Сегодня можно выделить как минимум три экономические ипостаси виртуальных миров. Внешний рынок, или попросту продажи компьютерных игр в жанре MMORPG, уже исчисляется пятью миллиардами долларов. При этом онлайновым играм в ближайшие пять лет пророчат стабильный рост в 25% в год. По прогнозам исследовательской компании Strategy Analytics, объем рынка к 2010?му преодолеет отметку в десять миллиардов долларов. Причем этот жанр растет в несколько раз динамичнее остальных. Как указывается в отчете компании Vivendi Games за прошлый год, доходы ее входящего в холдинг подразделения Blizzard Entertainment, автора WOW, выросли на 58% (до 1,2 млрд долларов), в то время как доходы остальных игровых подразделений снизились на треть. "Тщательное исследование рынка выявляет характерную тенденцию: среди подписчиков MMORPG появляется все больше людей, ранее увлеченных однопользовательскими играми или отдававших предпочтение другим видам отдыха. Такое положение вещей свидетельствует о том, что за MMO-играми - будущее нашей индустрии",- уверен Гари Мостовой.

Второй аспект экономики игр - непосредственно внутренняя экономика, возникшая в виртуальных мирах.

Возможность продавать и покупать нарисованные товары, недвижимость и даже персонажей постепенно вылилась в полноценный ВВП (точнее, ВПП - валовый пользовательский продукт) со своей валютой, разделением труда и экспортно-импортными отношениями с реальным миром. В отдельных социальных мирах, представляющих аналог реальной вселенной и сфокусированных на экономике (Second Life, Entropia Universe), местная валюта легко конвертируется в доллары. Ежемесячный оборот валюты в Second Life составляет около восьми миллионов долларов. Сегодня внутренний товарооборот вымышленных миров оценивается в полтора-два миллиарда долларов, или треть от внешнего товарооборота MMORPG. И хотя в целом ВПП на душу геймерского населения составляет пока всего 100 долларов, рост глобальной виртуальной экономики на два порядка опережает рост реальной. К примеру, товарооборот Second Life увеличился за прошлый год почти вдесятеро.

Взаимосвязь между нарисованным и реальным миром дает третью грань синтетической экономики, одну из самых важных для будущего виртуальных миров. Интерес геймеров к онлайновым играм делает синтетические вселенные хорошей площадкой для рекламы. Если в 2006 году исследовательская компания Parks Associates оценивала рекламный рынок виртуальных миров в 15 млн долларов, то к 2012 году прогнозируется его увеличение вдесятеро. Причина проста: в виртуальном мире целевая аудитория более четко определена, вследствие чего реклама в два-три раза эффективнее.

Синтетические миры уже показали, что в вымышленном пространстве понятия "работа" и "развлечение" во многом взаимозаменяемы. И компании охотно этим пользуются. Многие бренды, от IBM до Reebok, уже имеют виртуальные магазины, торгующие реальной продукцией. Только за последний год инвестиции в виртуальные миры компаний, среди которых Cisco, Intel и Walt Disney, составили миллиард долларов. А недавнее заявление IBM может окончательно размыть границы между реальной и виртуальной работой. В апреле компьютерный гигант в содружестве с разработчиком Second Life компанией Linden Lab сообщил о совместном проекте по созданию новой синтетической вселенной, ориентированной исключительно на бизнес. По их замыслу, новый мир станет бизнес-платформой, где реальные компании смогут сотрудничать, вести деловые переговоры и онлайновые конференции. Уже сейчас для координации бизнеса в различных географических регионах и проведения тренингов по продажам пять тысяч сотрудников IBM используют Second Life. В таком случае прогноз исследовательско-консалтинговой компании Gartner на ближайшие три года о присутствии в виртуальных мирах 80% реальных компаний из списка Fortune 500 вполне обоснован.

Интеграция Украины в MMORPG

В то время, когда мир почти готов погрузиться в виртуальную реальность, Украина только делает первые шаги в индустрии многопользовательских онлайновых игр. "Рынок лицензионных игр постоянно растет. Темпы этого роста по различным оценкам колеблются в пределах двадцати пяти-сорока процентов в год. Если в 2006 году объем рынка составлял двенадцать-пятнадцать миллионов долларов, то по итогам 2007?го это уже около двадцати миллионов долларов", - рассказывает Игорь Ананский, начальник отдела развития розничных продаж компании "СофтПром", официального дистрибутора мировых лидеров игрового ПО - Electronic Arts, Vivendi Games и NCSoft.

При этом доля MMORPG составляет примерно пятую часть всех продаж. Причем вовсе не из-за того, что украинцы не доросли до виртуальных развлечений. До сих пор развитие онлайновых игр тормозили низкий уровень интернетизации и отсутствие удобных механизмов оплаты. "По самым оптимистичным оценкам, доля теневого сектора рынка онлайновых игр в Украине составляет не менее семидесяти-восьмидесяти процентов. К счастью, тенденции последних лет дают основания надеяться на улучшение ситуации. Все больше пользователей осознают необходимость оплаты качественных услуг, которые не в состоянии предоставить пиратские серверы. Появились простые схемы расчета за пользование серверами - дебетовые и кредитные карты, системы электронных платежей. Улучшается интернет-инфраструктура страны, что делает возможным игру на западных серверах с приемлемой скоростью соединения и без ощутимых потерь пакетов", - утверждает руководитель отдела разработок компании Vogster Entertainment Максим Новиков.

Такие же тенденции стимулируют продавцов расширять ассортимент лицензионных MMORPG. К примеру, нынешней весной компания "СофтПром" официально представила такие всемирно известные игры как Guild Wars и Lineage II компании NCsoft. Прежде они были доступны только на пиратских серверах. "Игра на доморощенных серверах рано или поздно вызывает только отвращение обилием ошибок, сбоев в работе и так далее. Сервера-фальшивки часто используют нелегально модифицированные и потенциально опасные игровые данные, тем самым отрицательно влияя на получаемые от игры впечатления. Если пользователь готов платить за игру, продажа MMORPG гораздо выгодней продавцу, чем обычные игры. Такую игру невозможно украсть так, чтобы потом можно было играть на официальном сайте", - говорит Игорь Ананский.

Судя по всему, пользователь платить готов. Пробные партии корейских хитов были раскуплены в считанные дни, и уже сформировался заказ на следующие поставки. Не сдает позиции и World of Warcraft. Количество проданных компанией "СофтПром" дисков растет каждый месяц примерно на сто штук. Только за 2007?й и первый квартал 2008?го года к игре присоединились около шести тысяч человек.

Более того, события на отечественном рынке разработок показывают, что Украина имеет все шансы войти в виртуальные миры не только как потребитель, но и как создатель. К весне 2009 года намечен выход многопользовательской онлайновой игры CrimeCraft, разработчиком которой является американская компания Vogster Entertainment, но создается игра в украинском ее представительстве. Общий бюджет инвестиций в виртуальный мир, который представляет собой аналог реальной, а не сказочной вселенной, составил восемь миллионов долларов. По оценке Гари Мостового, после запуска уже к концу первого месяца количество подписчиков CrimeCraft должно превысить 100 тысяч. "Не секрет, что рынок наводнен MMOG фэнтезийной и космической тематики, а вот онлайн-игры, действие которых происходило бы в реальном мире, в дефиците. Нам показалось интересным попытаться заполнить нишу, сделать то, что до нас делали немногие. Такие соображения лежали у истоков концепции CrimeCraft", - объясняет Мостовой. Как оказалось, другие украинские компании думают так же. Крупнейший национальный разработчик компьютерных игр GSC Game World (автор завоевавших мировую популярность игр "Казаки" и S.T.A.L.K.E.R.), по словам PR-директора компании Олега Яворского, всерьез рассматривает создание виртуального мира на основе S.T.A.L.K.E.R. "Онлайновая вселенная выступила бы логичным продолжением мира сталкеров, который мы развиваем от релиза к релизу. Причем конкурентным преимуществом стала бы реалистичность мира на фоне множества вымышленных миров. Пока мы оцениваем технологии создания таких игр, но в ближайшей пятилетке, думаю, может появиться виртуальный мир от GSC", - говорит Олег Яворский. Значит, Украине "вторая жизнь" обеспечена.

\" \"

\"

\"