Звідки пішла епідемія віртуального фермерства
На модерации
Отложенный
Тисни на корову! Можна, звичайно, і на живу, якщо у неї поступливий характер, але мова йде про віртуальних корів. На них постійно тиснуть курсором миші в новій грі Cow Clicker для соціальної мережі Facebook.
Все дуже просто: у гравця є корова, і на неї можна клікати раз у певний проміжок часу. Якщо не подобається чекати, доведеться заплатити реальні гроші (вони називаються "муні", mooney) та тоді натиснути на корову дозволять ще раз. Можна запрошувати друзів (треба ж з ким-то змагатися в кількості кліків), можна купувати корів різного кольору. Більше вони нічим один від одного не відрізняються.
Дурниці? Аж ніяк. Справа в тому, що, грубо кажучи, багато хто вже грають в Cow Clicker, тільки називаються ці ігри по-іншому. Найпопулярніша з них це, безсумнівно Farmville, в якій гравцеві пропонується створити власну ферму. Процес практично не відрізняється від Cow Clicker: садимо рослина, через деякий час вона виростає, дає внутріігровие гроші, на які купується нову рослину. За те, щоб усе відбувалося швидше, доводиться платити реальними грошима.
Здавалося б, зовсім простий і нудний процес. Програти в Farmville і її незліченні аналоги не можна, кмітливість і вміння не потрібні. Єдиний елемент змагання тут - этодекорирование власної ферми, щоб її було не соромно показати сусідам. Втім, грати для цього не обов'язково, достатньо заплатити справжніми грошима і практично все що завгодно буде у гравця відразу. Такі ігри дуже успішні не тільки в плані популярності, але і в плані прибутковості, адже деякі люди цілком охоче віддають невеликі , картинки - с днем рождения, суми за те, щоб привести своє віртуальне господарство в належний вигляд.
Звідки взялися ці дивні недоигры і чому вони так популярні?
Японські коріння
Своїм народженням Farmville зобов'язаний серії японських ігор Harvest Moon для приставок Nintendo. Цей спільний предок сьогоднішніх "ферм" не мав до соціальних мереж ніякого відношення, однак заклав фундамент основний ігрової механіки. Сюжет Harvest Moon нехитрий: гравцеві дістається від померлих родичів ферма, яку йому доведеться тепер обробляти. Все відбувається в реальному часі - тобто, якщо вийти з гри, то посіви продовжують рости.
Довгий час віртуальні ферми вважалися дивиною, в яку грають тільки присвячені, але на початку 2009 року в соціальній мережі Facebook з'явився додаток Farm Town. Воно було розроблено компанією Slashkey і запозичила геймплей з Harvest Moon, тільки от сусідами, до яких потрібно заходити і допомагати по городу стали не віртуальними персонажі, а живі люди, які також встановили собі Farm Town.
Zynga
Минуло півроку, і фірма Zynga випустила свого "фермера" - Farmville. Незважаючи на те, що він був надзвичайно схожий на Farm Town, дуже скоро нова гра вирвалася вперед. Зараз в Farmville грають більше 60 мільйонів людей - і це напевно не межа.
Бив Мунли, віцепрезидент Zynga, розповів про складових успіху компанії ігор (крім Farmville, фірма випускає купу інших ігор для соціальних мереж, які, втім, дуже схожі один на одного). За його словами, насамперед, ігровий процес повинен бути зрозумілий кожному, ігрові елементи вводяться поступово. Тим не менш, врешті-решт, він повинен бути і різноманітним: нові елементи гри повинні вводитися постійно (інакше користувачу всі дуже швидко набридне) і, звичайно ж, необхідно прислухатися до побажань користувачів.
Як можна бачити, ця стратегія дає свої плоди. До речі, не варто думати, що прибуток Zynga приносять тільки користувачі, які зважилися викласти реальні гроші за віртуальні товари.
Гравці можуть скористатися платними послугами просто переглянувши рекламу, і саме від реклами компанія отримує більше половини доходів.
Мунли також скептично ставиться до "звичайним" комп'ютерні ігор. Він говорить, що, звичайно, той же Bioshock здався йому дуже цікавим, але тим не менш більше одного-двох разів його проходити не хочеться, у той час як віртуальне фермерство - заняття практично нескінченна і, найголовніше, що постійний прибуток. Він також згадав, що розробка таких ігор займає всього кілька тижнів - той же Farmville був зроблений трохи більше, ніж за місяць.
Зараз вартість Zynga оцінюється приблизно в 3 мільярди доларів. Ця компанія всіх змусила з собою рахуватися - і Facebook, на яку часто заходять лише для того, щоб перевірити свій віртуальний город, і навіть Google, нещодавно вложившую у фірму 100 мільйонів доларів.
Раз корова, два корова
чи Можна зробити гру більш безглузду ніж Cow Clicker? Складно, але Mafia Wars за прямолінійності майже досягає потрібного рівня. Її ігровий процес складається практично повністю з натискання на одну кнопку - таким чином виконуються завдання. Тим не менш, це одна з найпопулярніших програм такого штибу. Чому ж люди грають в нескінченні "кликеры"?
Напевно, тому, що, перш за все, це не гра. Гра повинна бути викликом, випробуванням або навіть змаганням. В іграх можна програти, в більшості можна перемогти. Програти в "фермера" не можна перемогти - теж. Зате такі додатки додають ще одне маленьке розвага до відвідування своїй сторінці в соціальній мережі. Прочитавши стрічку новин і відповівши на повідомлення, користувачеві, звичайно, нічого більше робити на сайті, а як щось вбити час деякі були б раді.
Тут і приходять на допомогу ігри для соціальних мереж - не генеруючи ніякого контенту (фотографій, постингов або відеороликів), людина може хоч щось похвалитися перед своїми друзями (адже можливість зайти на чужий город є практично в будь-який "фермі\ віднімає у аватара гравця дорогоцінну енергію. До речі, що стосується посівів, то вони теж можуть зникнути, якщо не зібрати їх вчасно.
Втім, на допомогу можуть прийти сусіди. Зайшовши на город гравця, вони зможуть полити помідори або погодувати курей; у них можна попросити надіслати речі, потрібні для завдань і колекцій. Неважко зрозуміти, що гравцеві недостатньо заходити в гру раз на день - не дайбог пов'яне пшениця, так і друзі обженуть - виконають всі завдання і створять дорогі споруди.
Frontierville, безсумнівно, набагато цікавіше і привабливіше інших "ферм" - у нього є хоча б крихітка того, що називається грою. Багатьох це приваблює, але і подразнюючих факторів у "Фронтирвиле" предостатньо. Іноді складається враження, що автори просто забули вимкнути навчальні підказки і ті вискакують після деяких дій, скільки б ти не провів часу за грою.
Енергія - теж спірне нововведення. З одного боку, вона змушує гравців час від часу повертатися, з іншого - обмежує кількість можливих дій (з'являється навіть невеликий елемент стратегії - завжди доводиться обирати, чим зайнятися). Але іноді виходить так, що хочеться довести до кінця якесь справу, а ниочков енергії, ні їжі, за яку вони купуються, не вистачає. Доводиться вибирати - болісно чекати, поки накопичиться енергія або купити її за реальні гроші. Хто з користувачів вибере перший варіант, хто-то другий, а хто-то розвернеться і піде, вирішивши не зв'язуватися з вимагачами.
Автор: Михайло Карпов
Джерело: Компьютерра
Комментарии