ГРУСТНЫЙ КЛОУН. РЕЦЕНЗИЯ НА MAX PAYNE 3

На модерации Отложенный

Два пистолета, жажда мести и целый мир против тебя. Ситуация настолько очевидна, что по идее подобную историю должен рассказывать каждый второй шутер. На самом же деле все стрелялки повествуют либо про бравых солдат, либо про бравых спецназовцев, либо про бравых преступников, либо про бравых спасителей галактики.

 

В чорном-чорном городе…

 

И вот, в 2001-м году вышла игра, на коробке с которой поверх черно-белого портрета главного героя тянулась желтая заградительная лента с надписью «Будьте осторожны! Ему нечего терять». В той игре был холодный Нью-Йорк, окутанный непроглядной ночью. Под печальную орекстровую музыку падал бесконечный снег. Этот мир был создан для того чтобы вершить месть. Кровавую месть, а не беспощадное правосудие. Густой меланхоличный голос Макса, готов поспорить, разбил бы не одно девичье сердце, если бы девушки играли в подобные игры.

 

 

Бывший коп, преданный своими коллегами, жестоко убитая семья, зловещая наркомафия, девушка-киллер модельной внешности, черный плащ, развевающийся на бегу – разработчики взяли все штампы голливудских боевиков. А еще они первыми сделали в игре slow-mo и стильно назвали его bullet-time. Игровые журналы описывали диковинку словами “как в «Матрице»”: герой влетал в комнату, полную врагов, боком, в затяжном прыжке, и пока те в замедленном времени удивленно кричали и вскидывали автоматы, расстреливал их – иногда хладнокровно посылая единственную пулю промеж глаз, иногда яростно фаршируя тела очередью из пистолета-пулемета. Поскольку вся художественная часть «Макс Пэйн» была тянута из кино, то тягаться с этим же самым кино в плане сюжета, персонажей и декораций он, конечно, не мог. Зато в мире игр это было уникальное явление. Прорыв. Самая кинематографичная игра во вселенной.

 

 

Шутеры, даже самые глупые и некрасивые, продаются. А этот шутер был близок не только разбирающемуся в последних новинках подростку, но и сорокалетнему пузатому дядьке, который смотрит по вечерам сериалы про ментов. Это был редкий случай новации без риска, новации, рассчитанной на массу. Качество, стиль, популярный жанр, понятный сеттинг и передовая графика – эта игра была обречена стать хитом.

«Макса Пэйна» сделали не американцы. Не большая корпорация с калькулятором вместо мозгов и маркетинговой службой вместо сердца. «Макса» сделала финская студия-дебютант. Они делали именно то, что хотели, и так, как хотели. И благодаря этому, к многочисленным плюсам игры добавились хороший вкус и душа. И это сделало игру культовой.

Потом был «Max Payne 2: The Fall Of Max Payne». Графика получше, сюжет похуже, вместо зимы осень (что придает подзаголовку двойной смысл), плюс появилась любовная линия – с той самой киллершей, - а в остальном та же непроглядная ночь, метро-склады-стройки и буллет-тайм. Стандартное продолжение не произвело на меня сильного впечатления, но в игровом мире сорвало овации.

 

 

 

Ты зачем усы сбрил, дурик?

 

А потом меланхоличные финны Remedy продали права на игровую вселенную безбашенным американцам Rockstar – если кто не в курсе, это те ребята, что сделали серии GTA и Manhunt, а также, например, детектив L.A. Noir. Для сравнения: это как если бы группа Linkin Park решила перепеть репертуар Massive Attack. Т.е. нет, первое время сомнений не было. Rockstar – крутые ребята, у них есть и деньги, и опыт, и любовь к виртуальному насилию, и навыки в написании крутых сюжетов, и гангстерскую романтику они понимают… Но потом, через несколько лет после сделки, вышли первые скриншоты-трейлеры, и мир ахнул. Лысый дядька в гавайской рубашке – это Макс? Солнце и пальмы – это нуар? Что вообще в игре позволяет идентифицировать ее как продолжение MaxPayne, кроме замедления времени, которое, к слову, теперь встречается в каждом втором шутере?

 

 

И вот, игра вышла. И оказалось, что большую часть времени Макс вполне себе волосат, половина действия проходит ночью, а один из уровней вообще на ночном кладбище. У Пэйна остались прежний голос, прежнее лицо. И… всё. Но прежде чем обсуждать художественную сторону игры – то, ради чего написана эта статья  – нельзя не остановиться собственно на игре как таковой.

Сразу отвечу на главный вопрос: игра крутая. Игра засасывает, ее вполне можно пройти залпом (я прошел игру в два захода, и второй раз играл 12 часов подряд). Благодарить стоит музыку, дизайн уровней и интересные ситуации. Локации очень разные, поэтому запоминаются: вот мы в дешевом баре, вот на стадионе, вот на кладбище, на яхте, на улицах фавеллы, в вертолете, в элитном клубе… К тому же несколько раз нам приходится опекать спутников, что также меняет настроение игры.

А вот геймплей… Ну вот представьте: Макс один-одинешенек устроился за укрытием, а вокруг него десяток убийц в бронежилетах. Каковы шансы отстреляться? Правильно. Потому что игра сделана так, чтобы замедление времени не снижало сложность до уровня утренней пробежки, а как раз делало ее приемлемой. А замедлиться можно двумя способами. Причем первый – нажать кнопочку и делать свои дела, пока истекает запас «замедлялки» - не работает почти никогда, так как копится заряд «замедлялки» очень медленно, и только когда вы под огнем врага, а истрачивается буквально за несколько секунд. Остается второй вариант – стрельба в прыжке. И вот, ты выпрыгиваешь из-за укрытия, убиваешь в полете пару врагов, падаешь, поднимаешься и опять прыгаешь. Повторить 10 раз. И если хоть немного пытаться воспринимать всё всерьез и ассоциировать себя с главным героем, то чувствуешь себя полным идиотом. Хотя полагается чувствовать себя брутальным героем-одиночкой. Но при всем этом слоу-мо действует на какие-то примитивные механизмы в мозгу и умудряется не надоедать до самого финала.

Ты грациозно вылетаешь из-за укрытия, и в то время как враги не успевают даже сообразить, что происходит, ты прикидываешь, куда выстрелить на этот раз – в пах, в левый глаз или в коленную чашечку? – и на лице у тебя играет хищная ухмылка. И за каждый вариант расправы дают ачивки. 250 хэдшотов! Тысяча попаданий в пах! Десять тысяч убийств в положении лёжа! Весело, жестоко, затягивает. Но…

 

Когда переехал, не помню. Наверное, был я бухой…

 

Но это не Макс Пэйн.

Студия, которая всю жизнь наполняла свои игры социальной сатирой, утрированием всего на свете и изрядной долей шизы, не смогла или не захотела сделать серьезную драму. Причем, судя по всему, именно не смогла. Не хватило вкуса.

И проблема даже не в том, что солнышко и гавайская рубашка. Это, как выяснилось, вообще не мешает. Проблема именно в сценарии. В том, что Макс делает и что говорит.

А делает он… НИЧЕГО! Он бухает, бухает и бухает. У меня еще во время первых превью возникли вопросы: а как, собственно, алкаша, за которым охотится американская мафия, взяли на работу охранять богачей? Вы вот представляете, чтобы семью какого-нибудь русского олигарха охранял старый обрюзгший алкаш, которого самого хотят убить? Сперва я думал, что это такая сценарная условность, но далее по сюжету выяснилось, что вопрос этот очень правильный. Но ответ, который на него дается, не способен удовлетворить в полной мере. Если работа охранником была лишь отводом глаз, то почему Пэйн НА САМОМ ДЕЛЕ отвечает за безопасность офиса своего работодателя?

Возможно, у вас возник вопрос: а как вообще в игре, где надо метко стрелять, герой может постоянно бухать? На этот вопрос никто не дает ответа. На одном из первых уровней игры упившийся Пэйн – после такой дозы обычный русский мужик начинает орать песни, грязно приставать к женщинам и бить морды случайным прохожим – убивает пару десятков тяжеловооруженных бандитов, потом прыгает с крыши на вертолет, цепляется за ногу (или как это называется у вертолета?) одной рукой, а второй сбивает в полете пущенный из ракетницы снаряд, после чего расстреливает и самих врагов на крыше. Ах да, там еще есть эпизод, где злодей прикрывается девушкой, за охрану которой Пэйну, собственно, и платят, и герой в прыжке с крыши хладнокровно стреляет в бандита, не задев девушку. Само собой, герой пьяный.

Ну и какой же нуар без пафосных фраз о боли и отчаянии? Что-нибудь типа «мрак той ночи мог сравниться лишь с мраком внутри моего сердца». Но фразы должны быть к месту и по делу, и в этом и заключается стиль и вкус. Новый Пэйн же саркастически комментирует ВСЁ и ПОСТОЯННО. Поднимается на лифте: «Я не знал, что меня ожидает, но догадывался, что вряд ли это торт со стриптизершей внутри». Открывает ворота: «Выбравшись из ада, я открывал ворота в очередной ад». При том, что под конец игры по сюжету героя выставляют дураком, создается ощущение, что все ресурсы головного мозга его направлены на придумывание пафосно-ироничных реплик для любой ситуации.

Посередине моего двенадцатичасового марафона мне вспомнилось начало первой части. Ночь, метель, полицейские машины вокруг небоскреба. На крыше стоит Макс Пэйн, в черном плаще, с грустной ухмылкой. В руках у него дымящаяся снайперская винтовка. «Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял свой палец со спускового крючка — всё было кончено». Ты можешь говорить пафосные фразы о боли и судьбе, когда ты стоишь в ночи на крыше с оружием в руках – а не когда немытый и небритый, пьешь очередной стакан в очередном баре.


Ролик нашел только в чьем-то видеопрохождении


Крутые реплики были лишь частью атмосферы первых двух игр. В первой игре в туалетах на станциях метро валялись скрюченные наркоманы, кричащие «Плоть! Плоть… павших ангелов… Плоть!» И был пронзительный уровень-кошмар, где Макс бродил по своему дому, в котором убили его жену и ребенка, и коридоры дома вытягивались в лабиринты, и цветастые обои в детской покрывались кровью… А во второй части напарница героя угрожала киллерше – и Макс убил свою напарницу. А потом узнал, что она предала его, договорившись с его врагами.

В третьей части нет ничего этого. Ни сложных моральных дилемм, ни призраков прошлого, ни кошмаров, ни неожиданных предательств (те, которые есть – не такие уж неожиданные), ни потери близких.

По-настоящему драматичных эпизодов в игре я насчитал три штуки, и они происходят, как это ни печально, ближе к концу, в лучах блестящего на свежей лысине жаркого солнца. Первый – это собственно бритьё налысо и последующая прогулка «тупого белого американского туриста» по дикой и опасной фавелле. Идешь и понимаешь, что тебя могу убить в любую секунду, прямо тут, перед спортивной площадкой, где детки играют в футбол. Второй – тоже в фавелле, но чуть позже, когда приезжает местный аналог ОМОНа. Силовики устраивают бойню на улицах, выглядит всё как в фильмах-антиутопиях. Третий – шикарная перестрелка в аэропорту. Половину всей атмосферы создает музыка в стиле инди-рока, с соотвествующим пофигистичным вокалом. Музыка, под которую надо ехать через пустыню Невада на старом кабриолете с пистолетом на пассажирском сиденье.  Или стоять на берегу океана и любоваться заходящим солнцем. Или выходить в одиночку с пистолетом против всего мира.

Rockstar сами всё испортили. Они не смогли определиться, что же они делают: интерактивную драму про человека с болью в сердце и береттой в руках, или веселую стрелялку с клоунским пафосом и ачивками типа «тысяча выстрелов по яйцам».  Помимо всего, в игре есть еще золотое оружие. По уровням в неприметных местах разбросаны запчасти – по три на ствол – и если их соберешь, то обычный ствол превратится в улучшенный и золотой. Наверное, золотой автомат – это подходящая метафора для игры в целом: дорого, технологично, стреляет, веселит – но выглядит глупо и неуместно.

Еще раз повторюсь: игра крутая. Я ни разу не пожалел, что потратил на нее время – а прохожу я в среднем четыре игры в год. За сюжетом легко и интересно следить, локации радуют, игровой процесс не надоедает. Игра очень атмосферная; и критики, и поклонники сходятся на том, что это интерактивный фильм. Но фильмы бывают разные. И «MaxPayne 3» в сравнении с первыми двумя частями – это как фильм «Форсаж 5» в сравнении с «Форсажем». Внешне оба фильма про машинки, преступников, полицейских и Вина Дизеля. Вот только первая часть – драма о выборе между зовом долга и зовом сердца, а вторая – голливудская дурь, игнорирующая законы физики.

Крутая игра, хит? Да. Культовая игра, искусство? Уже нет.