CLANG, или Когда одних благих намерений недостаточно

Американский фантаст Нил Стивенсон намеревался разработать собственную видеоигру — CLANG. Аккумуляция средств на неё велась в Kickstarter. Год назад игроки поверили и вручили фантасту полмиллиона долларов. Но проект, увы, оказался не только фантастическим, но и эфемерным, ибо он растворился где-то в эфирных слоях, так и не заглянув в реальность.

CLANG! Это пронзительный звук стали, соприкосновения в яростном бою двух визжащих клинков? Или звук полумиллиона серебряных долларов, укатившихся в сливную трубу? По всей видимости, последнее...

Проблемы, стоящие перед игровым проектом фантаста Нила Стивенсона (Neal Stephenson), в июле прошлого года объявившего о разработке «симулятора сражения на мечах», убедительно показывают, что благие намерения — это наибольшая из угроз, которые стоят перед системами коллективного финансирования.

Девять тысяч человек могут навсегда отвернуться от Kickstarter. Нет, даже больше, если учесть количество негативной информации, порождённой провалом игры. Ситуация была бы чуть веселее, окажись игра просто убогой. Но игры вообще нет. Пятьсот тысяч долларов, собранные поклонниками, были потрачены, а проект так и не завершился.

Автор многочисленных романов, большой поклонник холодного оружия и реставрации сражений на мечах «упросил» заняться игрой компанию Subutai Corporation. Впрочем, он — один из её основателей. «Моя литературная карьера превратила меня в настоящего знатока фехтования», — рассказывал Нил, которому вдруг захотелось «перенести хобби в виртуальное пространство». И что же? А вот что: Subutai провозгласила, что пшик случился «из-за плачевного состояния, в котором находится игровая индустрия в последние годы». Мол, нестабильная экономика и растущие издержки превзошли ожидания девелоперов. Отчасти это так: банкротство THQ и закрытие некогда прилично функционировавшей LucasArts — звенья одной цепи. Но это слабые оправдания. Очевидно одно: вина полностью лежит на Subutai Corporation. Плохой экономический климат? Нет, отсутствие нормального планирования и халатное отношение к работе.

«Риски выросли до такой степени и стали настолько непредсказуемыми, что их трудно оценить, пока вы не столкнётесь с проблемой», — подчёркивает собственную некомпетентность студия.

Разумеется, те несколько тысяч человек, которые внесли свои средства, не аналитики рынка, не инвесторы, им просто нравятся книжки г-на Стивенсона. А потому они хотели получить игропроект, порождённый его воображением. Виноваты ли они в том, что «не увидели рисков, связанных с современным производством игр»? Между тем компания Subutai не удосужилась хотя бы приблизительно проанализировать эти самые риски и продумать элементарный производственный план, прежде чем броситься за лёгкими деньгами.

Девелоперы упускают из виду ещё одно. Та же THQ никого не вводила в заблуждение, до последнего боролась за выживание и долгие годы производила игры. Работала строго по графику, просчитывала риски, занималась финансовым планированием и всем тем, что должна делать полноценная компания. Её банкротство — стечение обстоятельств, а не полнейшая безалаберность.

Но герои нашей заметки идут дальше. Они подумывают о запуске второй Kickstarter-кампании, чтобы «добрать недостающие средства»! В принципе, на этих деятелей можно было бы не обращать внимания, но их провал — удар по всем проектам, создающимся на народные средства. Аналитики не раз предупреждали: Kickstarter существует до первого крупного провала. Конечно, ресурс не исчезнет, но финансовые потоки могут заметно ослабеть.

«В хороших руках краудфандинг — это революция производства и продажи игр, а в плохих — лишь лёгкий источник наживы».

Случившееся — своего рода предостережение. Проекты массово возникают на «Кикстартере», и часть из них оказывается пустышками. Возможно, в будущем для эволюции системы потребуется дополнительный регулирующий механизм — своего рода страховка для пользователей и куда бóльшая ответственность тех, кто просит у публики денег.

Никто не обвиняет Нила Стивенсона. Он, думается, виноват меньше всех. Он не разработчик, он просто хотел, чтобы его читатели получили игру его имени... В общем, мечты и «хорошие намерения» очень плохо уживаются с реальным бизнесом и прощелыгами вроде Subutai Corporation.

Подготовлено по материалам GamesIndustry.