Почему "Чужие" неиграбельны?

Отчего вполне приличные кинокартины вроде «Чужих» никак не могут превратиться в столь же качественные игры? Что мешает девелоперам? Может быть, то, что фильмы эти вовсе не о стрельбе? Иначе говоря, сделать достойный шутер на таком материале просто невозможно.

Однако сразу заявим, что техническая сторона Aliens: Colonial Marines рассматриваться не будет. Так делать игры было стыдно ещё пять лет назад, а наша задача — разобрать не столько качество проекта, сколько его концепцию. Давайте возьмём Dead Space: есть проработанная научно-фантастическая вселенная, пришельцы, люди, необходимость войны за выживание. При создании первой части девелоперы, кстати, «вдохновлялись» к/ф «Чужие».

Означает ли это, что игра, созданная не под впечатлением, а прямо на основе кинокартины, будет ещё лучше? Нет. Существует всего одна проблема, но она разрушает всю концепцию, — сражения с ксеноморфами. Они не работают: вы видите вдалеке скачущие по стенам создания, напоминающие то ли пауков, то ли ещё какую-то мерзость. Эта живность материализуется перед вами... и вы наблюдаете картонных болванчиков. Ксеноморфы не пугают, никакие они не «машины смерти», согласны?

Конечно, это проблема: когда перед вами тысячи монстров, отдельного врага нельзя сделать слишком опасным и агрессивным. Сделайте толпу чудищ точно такими же, как в фильме, и игрок проживёт в лучшем случае 5–10 секунд. Можно уменьшить количество ксеноморфов, сотворить их более мощными — и мы будем часами бродить по пустым коридорам. Всё это следствие того, что девелоперы (а мы говорим не только о Gearbox Software) неоднократно пытались превратить фильм в шутер, притом что сама картина шутером не является.

Первая часть Ридли Скотта (Ridley Scott) ближе к хоррорам, в ней в принципе нет сражений.

Вторая часть, «Чужие» Джеймса Кэмерона (James Cameron), часто позиционируется как боевик, но если подумать, то вы поймёте, как мало в этом фильме перестрелок. А уж если дело доходит до сражений, то они носят хаотический характер, и уж точно ничего героического в них нет. Как и во всех классических военных фильмах, перестрелки тут выступают в роли развязки — кульминация же достигается в моменты напряжённого ожидания. Ожидание неминуемой стычки с врагом — состояние более эмоциональное, чем собственно резня.

Вспомните сцену, в которой герои расставляют в коридорах автоматические турели и ждут атаки чужих. Начинается ураганный огонь, а наше внимание приковано к десантникам, следящим за показателями боезапаса. Страх того, что за стенами волна за волной в суицидальную атаку маршируют монстры, забывшие об инстинкте самосохранения и не испытывающие никаких эмоций, а боеприпасы почти на нуле, — вот что делает эту сцену особенной. Эти организмы не испытывают вообще никакой жалости, даже к себе.

И всего этого продукт лишён напрочь. Да и нельзя привить видеоигре такие эмоции. Многие приёмы кинематографа не будут работать в игре, где мы сами участвуем в происходящем... Складывается впечатление, что в какой-то момент Gearbox поняла это и, махнув рукой, решила делать дешёвую Call Of Duty в космосе. Игра пострадала от того, что большинство игравших смотрели упомянутые фильмы. У игроков есть определённый культурный багаж, поэтому воспринимать Aliens: Colonial Marines в отрыве от фильма не получается, мы невольно их сравниваем и...

А если заменить чужих другими монстрами? О, тогда всё было бы иначе. А так нам остаётся лишь драться с картоном. Или вообще не играть в подобное УГ.

Подготовлено по материалам EDGE.