Рекламе пророчат большое будущее внутри игр

На модерации Отложенный

Западные исследователи пророчат большое будущее рекламе внутри игр. Как выясняется, такая реклама не только укрепляет бренд, но и может повышать продажи напрямую - и очень эффективно. Уже в ближайшее время можно ждать увеличения количество product placement в играх.

Product placement - явление немолодое. Он встречался в книгах - по крайней мере, у Жюля Верна, а в кино он существует почти столько же времени, сколько сам кинематограф. Современное кино, во всяком случае, крупнобюджетное, трудно представить без различных брендов, рекламируемых с разной степенью назойливости.

Аудитория компьютерных игр достаточно велика. Игру GTA: Vice City, например, приобрели 17,5 млн пользователей. Как сообщает PaidContent, согласно исследованиям различных агентств, рынок внутриигровой рекламы может существенно возрасти в ближайшие годы. По оценкам компании Screen Digest к 2014 году этот рынок может достигнуть объема в $1 млрд. Интерес компаний к этому рынку обусловлен несколькими факторами. Во-первых, средний возраст игрока - 35 лет, достаток - выше среднего. Во-вторых, помимо создания имиджевого эффекта, игровая реклама способна привлекать аудиторию и напрямую - недавняя кампания Kia, проведенная в Xbox Live (онлайн-сервис для владельцев игровых консолей Xbox) продемонстрировала CTR на 840% выше, чем баннерная реклама при цене клика меньшей на 60%, чем у поисковой.



Директор по маркетинговым коммуникациям компании Alawar Entertainment Татьяна Чернова полагает, что у игровой рекламы есть множество преимуществ. В ситуации, когда реклама воспринимается как неотъемлемая часть игрового процесса, информация запоминается лучше, аудитория лояльнее относится к рекламируемым товарам и услугам, бренд становится узнаваемее и привлекательнее. При этом, полагает г-жа Чернова, казуальные игры (игры с простыми правилами и геймплеем, не требующие постоянной игры - те игры, в которые играют от случая к случаю) обладают дополнительными качествами, которые могут привлечь рекламодателей. Например, они могут предложить аудиторию, практически недоступную для других игр - женщин 25-35 лет.

Однако, общее падение рекламного рынка внесло коррективы в развитие игровой рекламы. С другой стороны, отмечает представитель Alawar, взаимодействие игры и популярного бренда может пойти на пользу не только бренду, но и игре. «Создание брендированных игр способствует как популяризации неигрового бренда среди игровой аудитории, так и дает играм приток новой аудитории фанатов бренда. Наш эксперимент по созданию серии игр по Масяне оказался весьма удачным. В Рунете было продано более 50 тыс. копий игры, что является хорошим показателем для российского рынка казуальных игр», - отметила г-жа Чернова.