Семь направлений, в которых развиваются компьютерные игры

На модерации Отложенный

Компьютерные игры - область молодая и бурно развивающаяся. Стоит только начать думать, что жанры и традиции потихоньку устоялись, как появляется шанс прозевать что-то принципиально новое. Мы выбрали семь наиболее очевидных и многообещающих направлений, которыми стоит поинтересоваться, прежде чем говорить о стагнации в развитии компьютерных игр.

Нереализм

\"

Реализм как художественный приём в играх достижим очень сложно - он слишком сильно конфликтует с условием интерактивности, и попытки изображения реального мира грозят самыми разными непредвиденными последствиями. Действие игрока, не предусмотренное разработчиками, может с лёгкостью испортить всю реалистичность.

Игроки и многие разработчики с годами привыкли ассоциировать реализм с фотореалистичной графикой, которая потихоньку превращается в самоцель. Непосредственно в игры реалистичная графика редко привносит что-то ценное, зато значительно повышает стоимость разработки.

Как оказалось, отсутствие такой графики вовсе не печалит игроков, и даже наоборот - привлекает. Примером может служить No More Heroes, где стилизованная графика используется в качестве художественного приёма. О том, какой популярностью пользуются игры Nintendo, большинство из которых по стилю - точные копии своих прототипов из восьмидесятых годов, и говорить не стоит.

Необычные контроллеры

\"

Мыши, клавиатуры, геймпада и джойстика до сих пор было достаточно для получения удовольствия от самых разных игр. Теперь в моду входят куда более замысловатые способы управления, а это в свою очередь даёт неплохой толчок для появления игр, выходящих за рамки привычных жанров.

Гитары для Guitar Hero, коврик Dance Dance Revolution и напольный контроллер Wii Fit, видеокамеры, датчики движения в Wii Remote - всё это отличные примеры того, как можно разрушить стереотипы и превратить игры из отдыха сидячего в довольно активный.

Физика

\"

Физика может быть как частью графики так и частью игровой механики. Как часть графики она интересна лишь с точки зрения уже обсуждавшегося реализма, зато игровая механика, основанная на точной имитации физики - это направление небезынтересное.

Little Big Planet, Half-Life 2 и отчасти Portal, гравитация в Super Mario Galaxy - примеры удачного использования физики в качестве одной из основных механик игры. Повторить успех Arcanoid ни у кого пока не получилось, но попытки есть - на нынешнем Independent Games Festival победили сразу две игры, эксплуатирующие идею имитации физики - Crayon Physics и World of Goo.

Необычный "мультиплеер"

\"

Крупномасштабные многопользовательские онлайновые игры популярны настолько, что перспективы их развития очевидны без дополнительных разъяснений, зато в последнее время формируется куда менее разрекламированный, но интересный вид многопользовательских игр. Некоторые разработчики пытаются смешивать одиночную игру с "мультиплеером". Результаты кажутся многообещающими.

Первопроходцами этого направления стали игры для Xbox 360. В частности, Gears of War и Burnout Paradise дают возможность в любой момент подключить к игре друга, соединившись через Xbox Live. На нынешнем GDC Питер Мулинье демонстрировал аналогичные возможности Fable 2 - там в свою игру можно пригласить гостей, причём те будут представлены собственными персонажами.

Ещё менее традиционен подход к многопользовательской игре в Super Mario Galaxy - второй игрок может в любой момент присоединиться к веселью, не имея собственной приставки.

Достаточно взять в руки второй контроллер, и можно помогать другу управлять всё тем же Марио.

В Spore наличие многопользовательской игры совсем не очевидно. Уилл Райт называет придуманную им схему "пассивным мультиплеером". Существа, сооружения и летательные аппараты, собираемые игроками из частей во встроенном редакторе, будут храниться в общей базе данных, и в игре можно будет столкнуться с творениями других игроков. Но происходит обмен через интернет неявно и анонимно.

Казуализация

\"

Игры принято делить на "казуальные" и "хардкорные". Первые не требуют от игрока каких-то особых навыков и знаний, тогда как вторые - их противоположность и сделаны для тех, кто привык уделять им много внимания и времени. Деление это более-менее условное: в казуальные игры вполне можно играть хардкорно, а в хардкорные - казуально.

Это и заставляет разработчиков думать о том, как делать такие игры, чтобы те не только нравились обоим типам игроков, но и позволяли казуалам потихоньку раскрывать в себе хардкорщиков. Половина десятки самых популярных игр 2007 года состоит из продуктов, которые безусловно могут называться казуальными: Wii Play, вторая и третья части Guitar Hero, Mario Party 8. Остальные пять тоже не особенно хардкорны: Pokemon Diamond или Super Mario Galaxy - как раз те самые игры, открывающие казуалам дорогу к хардкору.

Легализация "инди"

\"

С каждым годом игр, создаваемых независимыми разработчиками, становится всё больше, и многие из "домашних" проектов завоёвывают немалую популярность. Достаточную, чтобы ими заинтересовались производители игровых приставок и начали наперебой предлагать свои услуги по продаже подобных игр через свои онлайновые сервисы.

Одним из основных событий GDC 2008 было выступление Джона Шапперта из Microsoft, на котором тот рассказывал о достижениях компании в деле сотрудничества с независимыми разработчиками. Поведав историю успеха одного из таких разработчиков, он объявил о начале продаж семи новых независимых игр через Xbox Live Arcade Marketplace и пообещал, что это только начало.

Развитие независимых игр интересным образом влияет и на профессиональных разработчиков. Square Enix пошла на эксперимент по случаю открытия Wii Ware - сервиса Nintendo, через который будут продаваться скачиваемые игры сторонних разработчиков. Ожидается игра по мотивам Final Fantasy, значительно отошедшая от привычной для FF схемы. Разработчики отказались от традиции делать упор на графику и сюжет, и игровой процесс превратился в симуляцию. В Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life As A King игроку предстоит выступить в качестве молодого монарха, управляющего небольшим королевством.

Не в новинку сотрудничество с независимыми разработчиками и компании Sony. В прошлом году через Playstation Store начала успешно продаваться игра flOw, готовится и следующий потенциальный хит - оригинальная головоломка Ecochrome.

Светлое киберпанковское будущее

Не совсем типичным гостем на Game Developers Conference был изобретатель и футуролог Рей Курцвейль. Он выступил с речью, в которой провозгласил игры наиболее передовой технологической областью. Виртуальная реальность и искусственный интеллект для игроков не просто красивые слова, а вполне обыденные понятия, и они уже ощутили на себе размытость границы между виртуальным и реальным миром. Если верить Курцвейлю, выходит, что бурное развитие компьютерных игр - вполне закономерная тенденция.