Компьютерные игры помогают военным совершенствовать технику и тренировать бойцов

На модерации Отложенный

Военные в США, России, Китая и некоторых европейских стран все чаще обращают внимание на разработки производителей компьютерных игр. Игровые технологии уже взяты на вооружение. Причем не только при создании армейских тренажеров-стимуляторов, но и для совершенствования военной техники. Вообразив себя пилотом виртуального истребителя или расстреливая врагов в реалистичном «шутере», геймер де-факто помогает военным сделать свое ремесло более высокотехнологичным. В наши дни уже ни у кого не повернется язык сказать, что война – это не игрушки.

«Такие популярные компьютерные игры, как «стрелялки» и «бродилки» Operation Flashpoint, Rainbow6, SWAT3, уже используются в США и Европе для тактической подготовки спецназа, прочих военных и полицейских подразделений, – сообщил РБК daily программист Андрей Михеев. – А на базе авиасимулятора Flanker 2.0 можно готовить боевых летчиков для Су-27». Г-н Михеев заметил, что в «шутерах» нового поколения, используемых для тренировок военными, не обойдены вниманием такие факторы, как реалистичная баллистика (имеется в виду не только баллистическое падение пули, но и боковые поправки на ветер, расчеты с учетом прочих параметров), максимальное приближение действий в виртуальном мире к реальной к жизни (скорость передвижения, выбор оружия и инвентаря, использование маскировки, географические особенности местности, образ противника), возможность выполнить еще раз ту или иную миссию без повторения событий. А в адаптированных авиатренажерах для большей эффективности тренировок «уточняется» физика полета. То есть виртуальный истребитель ведет себя во время взлета, посадки или атаки почти так же, как реальный.

Для многих военных проектов сейчас весьма характерно наличие COTS-технологий. Аббревиатура COTS расшифровывается как Commercial Off-The-Shelf (готовые к использованию). Эти программные и аппаратные технологии перед тем, как попасть к военным в руки, апробируются на рынке общепромышленных гражданских приложений. Примеров модернизации под свои задачи и дальнейшего использования военными гражданских технологий много. Особенно в США. По мнению экспертов, гражданские программисты и пользователи вольно или невольно «приложили руку» к беспилотному самолету Global Hawk, самолетам проекта Nimrod MRA4, танкам M1M2 Abrams, Bradley M2A3, подводным лодкам классов «Лос-Анджелес» и «Трайдент», системам управления ПВО, стационарным и подвижным радиолокационным станциям, различным тренажерам для личного состава войск, системам связи и телеметрии.

Список можно продолжать. Стоит заметить, что программное обеспечение, представленное на рынке милитаристских компьютерных игр, зачастую относится как раз к COTS-технологиям. Более того, наработки из этой отрасли берутся военными чаще, чем из других.

«В области производства компьютерных игр программное обеспечение совершенствуется интенсивнее, чем в прочих отраслях, – заявил РБК daily руководитель службы стратегического планирования Ассоциации приграничного сотрудничества Александр Собянин. – Это связано с тем, что для производителей игрушек именно лучшее программное обеспечение является важнейшим фактором продвижения товара на рынке. Производители в него вкладываются. Соответственно, для военных это представляет интерес. Им остается только довести идею». По мнению г-на Собянина, в контексте использования компьютерных игр военными надо обратить внимание на два момента. Во-первых, на то, что темпы развития программного обеспечения для милитаристских компьютерных игр существенно выше потребностей военных. Новые танки корабли и самолеты производятся с расчетом на использование в течение десятилетий. А версия той или иной игры «живет» год-два. Соответственно, военным экономически выгодно брать готовые разработки и переделывать их под свои задачи. Во-вторых, благодаря тотальному контролю за рынком компьютерных технологий – в том числе через системы шпионажа типа «Эшелон» – они могут не покупать, а банально воровать разработки, опробованные на широкой аудитории.

Во время бомбардировок Югославии в 1999 году американцы сравнивали происходящее с компьютерной игрой. Теперь же сами милитаристские компьютерные игры превращаются в настоящую войну. Выстрелом в игре по виртуальному противнику из снайперской винтовки или танка пользователь может спустя некоторое время убить того, кто окажется на прицеле у реального снайпера или командира боевой машины.